I
N
H A L T S V E R Z E I C H N I S
============================
VERSTÄRKER
VERSTÄRKER-Begriffe
VESA-LOCAL-BUS (VLB)
VGA
VIDEO-Begriffe
WHETSTONES
WOHNUNGSTYPEN
WORM
WYSIWYG
XA
XMS
ZAK MCKRACKEN
===============================================================
E R
L
Ä U T E R U N G E N
=========================
(199x)
= zeitlicher Stand der Information
V)
VERSTÄRKER
Nimmt
elektrische Signale verschiedener Tonquellen auf und gibt sie
verstärkt an die Lautsprecher
weiter. Dieser wandelt die zugeführte Energie in hörbaren
Schall
um. Jeder Verstärker besteh aus einem Vorverstärker
(Vorstufe) und
einem Endverstärker (Endstufe). (1994)
VERSTÄRKER-Begriffe
Amplifier: englisch für Verstärker.
Anschlüsse: alle Komponenten müssen über die gleichen
Anschlüsse verfügen. Siehe auch unter Anschlüsse bei den
einzelnen
Komponenten, z.B. Plattenspieler-Begriffe.
Aufnahme-Wahlschalter: Während des Überspielens einer CD auf
Cassette kann trotzdem Radio
oder Schallplatte gehört werden.
Ausgangsleistung (Watt): Leistung in Watt, die am Ausgang des
Verstärkers (oder Receivers) zur Verfügung steht und an
die
Lautsprecher weitergegeben werden kann. Es wird zwischen Sinus-,
Musik-
und Maximalleistung unterschieden.
Sinusleistung: der Verstärker muss pro Kanal einen einzelnen
Dauerton
mindestens zehn Minuten lang abgeben. Messung nach
DIN 45500.
Musikleistung: gilt nur für kurze Musikimpulse. Sie ist zwischen
30 und
100% höherer als die Sinusleistung.
Maximalleistung: Gibt nur die über beide Kanäle gemessene
Spitzenleistung an.
Faustregel: 1 Watt Sinusleistung pro qm Fläche. Die Sinusleistung
ist
auch maßgebend beim Kauf der Boxen. Deren
Nennbelastung sollte mindestens genauso hoch sein, wie die
Sinusleistung.
AUX:
Eingänge für zusätzliche Signalquellen.
Bass
Booster: Verstärkte Wiedergabe der Bass-Töne.
BI-Amp-System / BI-Wiring / BI-Bass: Es sind separate End-
stu-fen für Bässe und Höhen vorhanden. Die Lautsprecher
sind mit
entsprechenden Anschlüssen ausgestattet. Jede Endstufe
verstärkt nur ihren Frequenzbereich. Das System wird
leistungsfähiger
und der Klang transparenter.
Defeat:
siehe
unter Source Direct.
Dezibel:
Ausdruck
des Verhältnisses zweier Größen, z.B.
e-lektrischer
Spannungen. 1 Dezibel (dB) entspricht dem kleinsten, vom
Menschen nach wahrnehmbaren Lautstärkeänderung. Siehe auch
Fremdspannungsabstand.
Direkt-Eingang: siehe Source Direct.
Endstufen-Schutzschaltung: Die Verstärkerstufe schaltet sich bei
zu hoher Strombelastung automatisch ab.
Filter:
Elektronische
Schaltungen, welche Rausch- und Rumpelgeräusche unterdrücken
können.
Fremdspannungsabstand: Wird in Dezibel (dB) gemessen und ist für
die Qualitätsbeurteilung von Bedeutung. Er gibt an, um wieviel
leiser das vom Gerät erzeugte Brummen und Rauschen gegenüber
der
lautesten Stelle ist. Je größer der dB-Wert, desto besser.
Frequenz: siehe
unter Tuner-Begriffe.
Hertz:
siehe
unter Frequenz.
Impedanz: In
Ohm gemessener elektrischer Widerstand, den ein Gerät einem
anderen beim
Anschließen entgegensetzt. Die
Impedanz von Boxen und Verstärker sollte übereinstimmen (z.B.
4
oder 8 Ohm). Bei einer höheren Impedanz der Boxen gibt
der Verstärker häufig eine geringere Leistung ab. Im
gegenteiligen Fall wird der Verstärker zu stark belastet und kann
einen
Schaden erleiden.
Kanaltrennung: Wert wird in dB gemessen und gibt an, welchen
Einfluß der Verstärker auf die originale Wiedergabe der
Stereosignale hat, d.h., wie klar ist die Tren-nung zum Nachbarkanal.
Je größer
der Wert ist, desto besser.
Klirrfaktor:
Zusätzlich
zum eigentlichen Signal tritt am Ausgang eines Verstärkers
noch
eine Verzerrungsfrequenz auf. Das Verhältnis
dieser Verzerrungen zur Grundschwingung wird als Klirrfaktor
bezeichnet, der
in % angegeben wird. Je geringer, je besser. Gute
Geräte haben einen Klirrfaktor unter 1%.
Loudness: Verstärkte
Wiedergabe der Tiefen und Höhen bei geringer Lautstärke.
Maximalleistung: siehe unter Ausgangsleistung.
Motorpotentiometer: Mittels der Infrarotfernbedienung kann
die Lautstärke kanalsymetrisch
geregelt werden.
Musikleistung: siehe unter Ausgangsleistung.
Mute /
Muting:
Stummschaltung des Tones auf Knopfdruck.
Ohm:
siehe unter Impedanz.
Sinusleistung: siehe unter Ausgangsleistung.
Sound
Prozessor:
Hiermit ist eine individuelle Speicherung und
Programmierung einer
Klangeinstellung möglich.
Source-Direct-Schaltung / Defeat: Das Tonsignal gelangt unter Umgehung
von Klangregler, Filter, Balance
etc. direkt an den
Verstärker. Der Signalfluß ist somit kürzer und
ermöglicht eine verbesserte Klangqualität. Es kann dann aber
auch nur die
Lautstärke verändert werden, da die anderen Regler umgangen
werden.
Surround
Sound:
Mit zwei Zusatzlautsprechern, die auf der
ge-genüberliegenden Seite der zwei normalen Lautsprechern
aufgestellt
sind, lässt sich bei Stereosendungen der Eindruck eines
raumerfüllenden Klanges erreichen.
Tape
Monitor: Es kann mitgehört werden, was aufgenommen wird
(Hinterbandkontrolle).
(1994)
VESA-LOCAL-BUS (VLB)
Video
Electronic Standard association - Local-Bus. Dieser Local-Bus
beschleunigt die Kommunikation der CPU mit der Grafikkarte und
Festplatte. (1995)
VGA
Video
Graphics Array, Grafikauflösung mit 640 x 480 Bildpunkten (Pixel)
bei 16 Farben. (1995)
VIDEO-Begriffe
8mm-System: Videosystem mit 8 mm breitem Magnetband, speziell
für kleine Camcorder.
Max. Spieldauer 90 Minuten (180 Min.
bei Longplay).
AE-Programme: Div. Programme für verschiedene Aufnahme-
si-tuationen hinsichtlich Blenden und Belichtungszeiten.
Analog:
(ähnlich,
entsprechend, Gegenteil von digital). Eine Größe kann
innerhalb
einer bestimmten Bandbreite beliebige
Zeichenwerte annehmen.
Anschlüsse: Zur Zeit gibt es noch sehr unterschiedliche
Anschlußnormen. Der Recorder sollte deshalb über
mehrere
Anschlußmöglichkeiten verfügen (Euro-AV,
sonstige AV-Buchsen, Kopfhörer, Cinch-Buchsen). Ein
Anschluss über die
Antennenbuchse bringt Qualitätsverluste. Für S-VHS ist ein
zusätzlicher Anschluß erforderlich: der S-Connector oder eine
Scart-Buchse mit geänderter Kontaktbelegung.
Assemble-Schnitt: Eine Bildpassage kann ohne Störstreifen oder
Bildverluste an eine Aufnahme
angefügt werden.
Autofocus: Automatische Schärfeeinstellung.
Auto
Lock: Bei Camcordern kann damit automatisch eine nicht gewünschte
Funktion gegen versehentliches Auslösen blockiert
werden.
Auto
Tracking: Automatische Spurlagenkontrolle. Sie bringt die
Videoköpfe in die optimale Abtastposition und
verhindert
Störstreifen.
AVI:
Audio Video Interleave(d), Verschachtelung von Bildern und Ton.
Bildstabilisator: Anti-Wackel-Einrichtung.
Brennweite: In Millimeter angegebener Abstand zwischen dem
Brennpunkt und dem Mittelpunkt einer Linse. Eine kurze
Brennweite erfaßt einen breiten Bildausschnitt
(Weitwinkel), eine
lange Brennweite holt weit entfernte Motive heran (Tele).
Camcorder: Videokamera und Videorecorder in einem Gerät.
CCD-Bildsensor, CCD-Chip: Aufnahmesensor, in dem das Bild entsteht. Der
Halbleiterbildwandler fängt das Bild ein und wandelt es
in elektronische Signale um, die auf das Videoband gespeichert werden.
Digital:
(Gegenteil
von analog). Es gibt nur zwei Werte, Ein und Aus, Eins und Null,
Zwischenwerte
gibt es nicht. Trotzdem ist die
Beschreibung analoger Werte damit sehr genau möglich. auf einer
PC-Festplatte gespeicherte Daten sind digitale Daten, auf
einer Schallplatte befinden sich analoge Daten.
Digitalfilter: Hiermit können Aufnahmen eingefärbt und
individuell verändert werden. Z.B. Monochrom für
dokumentarische
s/w-Aufnahmen, Sepia nostalgisch oder mit einem Sunset-Filter für
romantische
Aufnahmen. Die Farbe wird von einem
Prozessor gesteuert.
Dual
Mode Shuttle:
Schaltknopf, über den die meisten Funktionen des Videorecorders
leicht
gesteuert werden können = weniger
Tasten.
Echtzeit: Echtzeit
ist nicht Echtzeit, aber ein Schritthalten mit dem Aufnehmen/Speichern
und
Ausgeben von Daten, z.B. Videos. Die
zeitliche verzögerung ist nicht wahrnehmbar.
Edit
Search: Schon am Aufnahmeort lassen sich Filmsequenzen wieder
überspielen und
durch neue Aufnahmen punktgenau
ersetzen. Dadurch spart man sich das Schneiden während der
Nachbearbeitung.
Fade in
/
Fade out: Stufenloses Ein- und Ausblenden von Ton und Bild. Z.B. nach
schwarz
oder weiß bzw. auf einen Digitaleffekt
(wie Mosaik).
Filtergewinde: Angabe des Durchmessers der Objektivfassung, wichtig
beim Anschrauben von Filtern oder Konvertern.
Firewire: Digitale
Hochgeschwindigkeitsschnittstelle für die Übertragung von
Daten
(bis zu 400 MB/sec.), auch für Video und
Audio.
Fuzzy
Logic:
Mit ihrer Hilfe zerlegt der Camcorder das Bild in Segmente und
führt für jedes einzelne Segment eine praktisch
perfekte Farbkorrektur aus. Zudem stellt er automatisch die richtige
Schärfe ein und wählt die passende Blende.
Gain up:
Digitale
Anhebung der Lichtempfindlichkeit auf 1 Lux.
Go-To-Zielsuchlauf: Das Band wird automatisch an eine vorher bestimmt
Stelle vor- oder zurückgespult.
Halbbilder: Interlace, Verfahren zur Verbesserung der
Bildschirmdarstellung. Die Bildschirmanzeige eines Fernsehers setzt
sich aus
vielen Zeilen zusammen. Je größer die Anzahl der Zeilen ist,
um
so besser die Qualität der Darstellung. (PAL-Geräte haben 625,
NTSC-Geräte 525 Zeilen). Beim Aufbau/Anzeigen des Fernsehbildes
wird mit dem Elektronenstrahl zunächst jede ungerade
Zeile (1,3,5,7,9 ...) auf den Bildschirm geschrieben, danach die
geraden Zeilen
(2,4,6,8,...). Da der Elektronenstrahl auf dem
Bildschirm nachleuchtet, fällt der blitzschnell über den
Schirm huschende Punkt, an dem sich der Strahl gerade befindet, nicht
als Punkt auf. Im 50ten Teil einer Sekunde ist er jede Zeile
entlanggerutscht. Jede Abtastung deckt den Bildschirm zur Hälfte
ab, den abgedeckten Bereich bezeichnet man als Halbbild (field). Den
durch zwei aufeinanderfolgende Abtastung abgedeckten
Bereich bezeichnet man als Vollbild (frame). Ein Vollbild bedeckt die
gesamte Bildschirmfläche und entspricht so dem Einzelbild
eines Films.
Hi8:
Weiterentwicklung des 8mm-Systems für Videoaufzeichnungen in
Profiqualität. Hi8-Camcorder gibt es auch im Miniformat.
Durch die stark gesteigerte Auflösung sind die Bilder brillant.
Der direkte
Anschluss eines Hi8-Camcorders an ein TV
bedarf einer entsprechenden Anschlußbuchse.
Hochgeschwindigkeitsverschluß (High speed shutter):
elektronischer Verschluß bei Camcordern, bei dem
die Belichtungszeit auf bis
zu 1/1000 Sekunde verkürzt werden kann.
HQ-Technik: High Quality Technik. Elektronische Schaltung in VHS- und
VHS-C-Recordern, welche Störsignale im Bild vermindert
und für eine bessere Kantenschärfe sorgt.
Hyperband-Tuner: siehe TV-Begriffe.
Insert-Schnitt: Mit dieser elektronischen Schnittart können neue
Szenen zwischen bereits vorhandene Aufnahmen nachträglich
störungsfrei eingefügt oder ausgetauscht werden. Der Ton der
Originalaufnahme
kann erhalten bleiben. Nur mit besonderen
Videorecordern möglich, die über einen fliegenden
Löschkopf verfügen.
Intro
Scan:
Beim Suchen eine bestimmten Aufnahme spielt diese Funktion automatisch
alle
gespeicherten Titel kurz an.
Jog
& Shuttle-Regler:
Mit der Jogscheibe kann das Videoband einzelbildweise vor- und
zurückgedreht
werden. Mit dem Suchlaufrad
kann die Geschwindigkeit des Bildsuchlaufs feinfühlig per Hand
gesteuert werden.
JPEG:
Joint
Photografic Experts Group (Vereinigte Gruppe der Fotoexperten),
Standard für
die Komprimierung digitaler Standbilder.
Kabeltuner: siehe TV-Begriffe.
Komprimierung: Umwandlung von Daten in eine verkleinerte Form. Was sich
wiederholt oder ähnlich
ist, in Bild und Ton, wird
zusammengefaßt. Z.B.: es gibt in einem Bild Farbwerte von 1 bis
256. Die Farbwerte 200, 201, 202, 203, 204, deren
Unterschied kaum sichtbar ist, werden durch die angabe >>5 x
202<< erheblich verkürzt. Ziel ist eine für das auge
oder das Ohr
unmerkliche Komprimierung bei erheblicher Verringerung der Datenmenge.
LANC:
Local
Application Control Bus System, Steuerschnittstelle zum Starten,
Stoppen
eines Videogerätes, produktbezogen (Sony).
Laser
Disc:
siehe CD-Player-Begriffe.
LCD-(LED-)Display: siehe unter Verstärker bei HiFi-Begriffe.
Lichtempfindlichkeit: siehe Lux.
Linear
time
counter: Echtzeitzähler, zeigt die tatsächliche Aufnahmezeit
an.
Longplay: Recorder,
die über 4 Videoköpfe verfügen, ermöglichen das
Abspielen
der Kassetten mit halber Geschwindigkeit. Führt
aber zu Qualitätseinbußen.
Low cut
filter:
Hohe und tiefe Frequenzen, wie z.B. Windgeräusche, werden
größtenteils
unterdrückt.
Lux:
Maßeinheit für die Beleuchtungsstärke, hier für
den auf eine Fläche auftreffenden Lichtstrom. Mit ihr wird die
Lichtempfindlichkeit definiert, d.h., je kleiner der Wert, desto eher
liefert der Camcorder mit der entsprechend ausgestatteten
Empfindlichkeit auch bei mangelhaften Lichtverhältnissen noch gute
Bilder.
Makro:
Ermöglicht
extreme Nahaufnahmen.
Memory-Effekt: Wird ein nicht vollständig entleerter
Akku neu geladen, ist
seine Aufnahmekapazität geringer. Akkus deshalb
immer solange nutzen, bis der Camcorder automatisch
abschaltet, oder mit dem Ladegerät vorher komplett
entladen, falls
dies möglich ist.
Motor-Zoom: siehe Zoom.
MPEG:
Moving
Pictures Expert Group (Gruppe der Experten für bewegte Bilder).
Standard
für die Komprimierung von digitalen
Bewegtbildern einschließlich Ton. MPEG wird ständig
weiterentwickelt (MPEG1, MPEG2, MPEG4), um für die Einführung
höherwertiger Fernseh- und Videonormen (z.B. hochauflösendes
Fernsehen
HDTV) gerüstet zu sein.
MPG:
Dateiendung für die mit dem MPEG-Verfahren komprimierten
Videodateien.
Nachvertonung: Die Mono-Tonspur eines bereits bespielten
Bandes kann im nachhinein mit Kommentaren oder Musik
versehen
werden. Dabei bleibt das aufgenommene Bild im Original erhalten.
Niederfrequenz-Unterdrückung: Niedrige Tonfrequenzen werden
automatisch beschnitten und fallen weg. So erhält
man z.B. selbst
bei windigem Wetter Aufnahmen mit guter Tonqualität.
NTSC-Wiedergabe: National Television Standards Commitee (Nationale
Gruppe für Fernsehstandard). PAL herrscht im größten
Teil
Europas und im Südpazifik vor, während NTSC in Nordamerika
und vielen
asiatischen Ländern verwendet wird. Die beiden
Standards sind nicht kompatibel. Mann kann eine NTSC-Videokassette
nicht mit
einem PAL-Recorder wiedergeben. PAL ist
deutlich besser als NTSC (Never the Same Color). Siehe auch TV-Begriffe.
Objektiv: Durch
es werden Gegenstände und Szenen aufgenommen. Wichtiges
Beurteilungskriterium ist die Lichtstärke: das
Verhältnis der größtmöglichen Öffnung zur
Brennweite. Je größer der Durchmesser des Objektives, desto
mehr Licht lässt es
durch.
OSD-Bildschirmdialog: siehe TV-Begriffe.
PAL:
Phase Line Alternation (zeilenweiser Phasenwechsel). 1967
eingeführte Fernsehnorm, die vor allem in Westeuropa verwendet
wird.
Pixel:
Bilder
des TV und des Camcorders setzen sich aus sehr kleinen Bildpunkten, den
Pixeln,
zusammen. Je mehr Pixel, desto
mehr Details sich sichtbar.
Rendern,
Rendering:
Wiedergabe, Bearbeitung eines Bildes oder eines Videos, z.B. zur
Erzeugung
täuschend echter Lichtreflexionen,
Schatten- oder Helligkeitsverläufe.
Restanzeige: Zeigt automatisch die Restspielzeit des Bandes an.
Scart-Anschluß: Durch einen 2. Scart-Anschluß lässt
sich z.B. ein Pay-TV-Decoder für verschlüsselte Programme
anschließen.
Scroll:
Damit
können Informationen, z.B. der Titel des Films, auf-
und
abwärts gerollt werden.
Show-View: System für einfachste Programmierung. Die notwendigen
Kennzahlen werden aber nicht in allen Programmzeitschriften
angegeben.
Stereo-HiFi: Damit Sendungen, die in Stereo/Zweikanalton
ausgestrahlt werden, auch in Stereo aufgezeichnet und
wiedergegeben
werden können, ist diese Funktion erforderlich. Tonaufnahmen mit
einem Stereo-HiFi-Recorder kommen der CD-Qualität nahe.
Man muss ihn nur an die HiFi-Anlage anschließen. Nur mit
HiFi-Recordern ist Dolby Surrond Sound für Klangeffekte wie im
Kino möglich.
Superimposer: Digitaler Speicher für Schrift- und
Grafik-Einblendungen in den Videofilm.
S-VHS
oder
S-VHS-C: Super-VHS bzw. dessen Miniformat
Super-VHS-C. Weiterentwickeltes VHS-Verfahren mit besserer
Bildqualität. Bei diesem System werden Farb- und Helligkeitssignale
getrennt aufgezeichnet und wiedergegeben. Übersprecheffekte werden
dabei
vermieden. S-VHS eignet sich besonders für
Videofilmer, die schneiden und überspielen wollen, ohne
Qualitätsverluste hinzunehmen. Wenn S-VHS-C zum TV übertragen
werden soll, muss dieser über einen entsprechenden Anschluss
verfügen. Für S-VHS-C siehe VHS-C.
Synchro
Edit:
Videorecorder und Camcorder starten synchron. Das Schneiden und
Nachbearbeiten wird dadurch leichter und
perfekter.
Time
Code: Elektronische Markierung auch auf Videobändern für
exakten Schnitt. Jedes Einzelbild der 25 Bilder pro Sekunde ist
numeriert, das Format 01:14:53:24 (1. Stunde, 14. Minute, 53. Sekunde,
24.
Bild).
Timer:
Zeitschaltvorrichtung,
welche z.B. beim Videorecorder die vorprogrammierte Aufzeichnung
bestimmter
TV-Sendungen
ermöglicht.
Titelgenerator: Ermöglicht Schrifteinblendungen in den
Videofilm.
VHS:
Video Home System. Das z.Z. weltweit am meisten verbreitete Videosystem.
VHS-C: C
steht
für Compact, d.h. die Miniausführung des
VHS-Systems,
speziell für Camcorder. Mit einem Adapter können
VHS-C-Cassetten auch in einem normalen VHS-Recorder abgespielt werden.
VISS-Index-Suchlauf: VISS = Video Index Search System. Der
Videorecorder findet hiermit
alleine den Anfang eines jeden Films,
da er bei Beginn der Aufzeichnung die entsprechende Stelle
markiert
hat. Zudem ist auch manuell eine Markierung an jeder
beliebigen Stelle des Films möglich.
VPS:
Video Programm System. Durch ein unhörbares Start- und Stop-Signal
vom Sender erkennt das Gerät die Sendung, auf die es
programmiert wurde. Die Aufzeichnung startet synchron mit dem Beginn
der Ausstrahlung,
auch wenn diese zu einer anderen
Zeit als ursprünglich vorgesehen beginnt. Zwischendurch gesendete
Werbung
wird nicht mit aufgenommen. Deshalb ist das
VPS-Signal besonders bei privaten Sendern, welche die Werbung aktiv
verkaufen müssen, selten anzutreffen.
VPT
TOP-Videotext: VPT = Videorecorder-Programming by Teletext. Mit Hilfe
der Videotexttafeln wird das Programmieren
erleichtert. TOP = Table of Pages. Diese verbesserte Videotextversion
vereinfacht durch eine Aufteilung der Themen in farblich
gekennzeichnete Blöcke das Auffinden spezieller Videotextseiten.
Durch einmaliges Drücken einer bestimmten Taste gelangt
man in das jeweils nächste Interessengebiet. Mit VPT TOP-Text
Videorecordern hat das TV-Gerät automatisch Videotext.
Weissabgleich: Dient der natürlichen Farbwiedergabe bei der
Aufnahme. Der Camcorder wird dabei der jeweiligen Be-leuchtungsart
(= Farbtemperatur) angeglichen.
Zoom:
Objektiv,
dessen Brennweite und damit der Bildausschnitt stufenlos verstellt
werden
kann. Nahes lässt sich vollständig
einfangen, entferntes heranholen. Mit dem Motor-Zoom kann die
Brennweite und
damit der Bildausschnitt auf Knopfdruck
vom Weitwinkel auf Tele verstellt werden und umgekehrt. Ein
Digital-Zoom ermöglicht eine bis zu 64fache
Vergrößerung.
16:9-Bildformat: Läßt sich der Camcorder auf 16:9 umstellen,
kann man damit einen eigenen Kinofilm drehen. Zum streifenfreien
Anschauen benötigt man einen umschaltbaren Videorecorder und ein
16:9-Fernsehgerät. Siehe auch unter TV- Begriffe.
4-Kopf-Technik: Je zwei der Videospur angepaßte Videokopfsysteme
werden genutzt, um
für Standard- und Long Play eine
optimale Bildqualität zu erreichen. Somit sind sowohl eine
verbesserte Wiedergabe als auch der Langspielbetrieb für Bild und
Ton bis zu 10 Stunden möglich. 4 Videoköpfe sind
Voraussetzung für
störungsfreie Zeitlupe und ein optimales Standbild.
(1994/1998)
W)
WHETSTONES
Diese
Zahl gibt Auskunft darüber, wie schnell ein Arithmetikprozessor
gebrochene Zahlen berechnet. (1995)#
WOHNUNGSTYPEN
Altbauten
So werden allgemein Gebäude bezeichnet, die vor 1948 gebaut
wurden. Im
Idealfall verfügen die Wohnungen über Deckenhöhen
von über 3 Meter und Stuck-Verzierungen. Dies muss aber nicht
zwangsläufig so sein, denn durch Kriegszerstörungen und
unterschiedliche Wohnmoden gingen oft die historischen Verzierungen
verloren.
Bauernhäuser
Findet man im ländlichen Umland z.B. von Köln aber auch
in
einigen Stadtteilen wie Fühlingen, Junkersdorf, Mechenisch und
Rondorf. Oft liegen sie inmitten eines weitläufigen Geländes
mit
altem Baumbestand. Zu den Häusern gehören zumeist
Nebengebäude wie ehemalige Ställe und Scheunen. Wr sich
für einen Bauernhof interessiert, sollte aber die Bausubstanz genau
unter die Lupe nehmen, damit die notwendigen Um- und Ausbaukosten
kalkulierbar bleiben. Daneben sind natürlich auch viele
sanierte Höfe auf dem Markt, die mittlerweile in Eientumswohnungen
unterteilt
wurden.
Loft
Ist ein amerikanisches Wort für mehrgeschossige,
parzellierte Farbrikgebäude,
Lagerhallen und Werkstätten. Vorbilder für diese
weitläufigen Wohnflächen waren Künstlerateliers, bevor
in den
vergangenen zehn Jahren auch andere Bevölkerugsgruppen die
Flächen für sich entdeckten. Insbesondere in ehemaligen
Gewerbe- bzw. Mischgebieten aus Wohnen und Gewebe (wie in
Köln-Sülz, -Ehrenfeld oder -Nippes) werden Loft-Wohnungen
angeboten.
Loggia
Italienisch für Laube. Ist ein offener, überdachter Platz an
der
Sonne, der in das Haus (Bauflucht) integriert ist (im Gegensatz zum
Balkon, welcher über die Baufluchtlinien hinaus ragt und weniger
Schutz vor Wind und Regen bietet).
Maisonette
Vier Wände, die wie ein Haus in einem Haus konstruiert sind.Die
Wohnung liegt auf zwei Etagen , die mit einer internen Treppe
miteinander verbunden sind. Meist wird eine Mansarde in den Wohnbereich
mit
einbezogen. Maisonette-Wohnungen findet man in
Mehrfamilien- und Hochhäusern aber auch in ehemaligen
Industriegebäuden.
Penthouse
Ist auf mehrstöckigen Gebäuden bzw. Hochhäusern die
oberste Wohnung mit einem Balkon oder Terasse versehen und verfügt
sie
über eine großzügige Raumaufteilung, spricht man von
einem Penthouse. diese offenen Bungalows in luftiger Höhe
verfügen
zumeist über viel Lichteinfall.
Souterrain
So werden Wohnungen bezeichnet, die teilweise unter der
Grundstücksoberfläche liegen. Meist handelt es sich in
Altbauten um
ehemalige Bediensteten-Wohnungen. Nach heutigem Baurecht
müssen Wohnungen im Kellergeschoss mindestens 1,20 bis 1,60
Meter (je nach Landesbauordnung) über der
Geländeoberfläche liegen und zwei Drittel der
Grundfläche eine lichte Höhe von
mindestens 2,30 Meter aufweisen.
(2001)
WORM
Write
Once
Read Many. Nur einmal beschreibbare Disc. (1993)
WYSIWYG
What
you see is what you get = Was sie sehen, ist das, was sie (nach dem
Druck) erhalten.
(1995)
X)
XA
Extended
Architecture.
Der CD-ROM-Standard ISO 9660 wird hierbei um Formate für Video und
Sound
ergänzt. (1993)
XMS
Extended
Memory,
Windows Lieblingsspeicher (1994)
Y)
Z)
ZAK MCKRACKEN
(1989)
In unserer Wohnung nehmen
wir
als erstes das Fischglas. Aus der obe-ren Schublade entnehmen wir
unsere Telefonrechnung.
Der Anrufbeantworter unter dem Telefon wird auch eingeschaltet. Den
Tapetenfetzen
der sich an der Wand befindet nehmen wir auch mit. In der Schublade
unseres
Schreibti-sches finden wir ein Kazoo. Unter dem Schreibtisch finden wir
unsere
Cash-card. Der erste Versuch sie zu nehmen mißglückt, und
wir
versuchen es ein zweites mal mit unserer Telefonrechnung. Im Wohnzimmer
ordnen
wir die Kis-sen auf dem Sofa. Unter den Sitzkissen finden wir unsere
Fernbedienung.
Um den Fernseher mit der Fernbedienung einzuschalten
müssen wir jetzt nur noch
den
Stecker einstecken. Wir schauen solange Fernsehen bis sich die
Informationen wiederholen.
In der Küche nehmen wir das Messer über der Spüle an uns. Unter dem Spülbe-cken finden wir Buntstifte. Aus dem Kühlschrank nehmen wir jetzt noch ein Ei mit.
Mit dem Schlüssel der neben der Tür hängt verlassen wir nun die Wohnung. Neben unserer Wohnung befindet sich eine Bäckerei. Dort klingeln wir solan-ge bis uns der Bäcker rot vor Zorn ein Brot entgegenschmeißt. Auch das neh-men wir an uns. Jetzt gehen wir in das TPC-Gebäude und holen links hinten an der Wand eine Anmeldung. Vor unserem Haus füllen wir die Anmeldung aus und legen Sie in den Briefkasten.
In der 14th Avenue gehen wir in das LL-Gebäude. Dort kaufen wir alles bis auf die Gitarre. Weiter rechts gehen wir zum Friseur. Dort schneiden wir vor dem Schaufenster das Bobby Pin Sign ab.
Nun können wir wieder nach Hause gehen. In der Küche schrauben wir das Abflußrohr unserer Spüle ab. Das Brot stecken wir in die Spüle und drücken auf den Knopf über dem Herd. Die Brotkrumen die unten rauskommen nehmen wir auch mit.
Jetzt setzen wir den Hut und die Brille auf und gehen in das TPC-Gebäude. Wir gehen durch die Schwingtür an den Computer. Den benutzen wir um unsere Telefonrechnung zu zahlen. Unseren Fisch gießen wir in den Pflanzentopf.
Nachdem wir das Haus verlassen haben ziehen wir den Hut und die Brille wie-der aus. Wir gehen zum Bus und wecken den Fahrer mit unserem Kazoo. Die Fahrt bezahlen wir mit unserer Cashcard.
Am Flughafen kaufen wir von dem Guruanhänger ein Buch. Jetzt begeben wir uns zum Flugzeug. Dort gehen wir auf die Toilette und verstopfen das Waschbecken mittels Toilettenpapier. Jetzt drehen wir den Wasserhahn auf. Sobald das Waschbecken überläuft drücken wir auf den Rufknopf nd gehen schnell ans andere Ende des Flugzeugs. Wir legen das Ei in die Mikrowelle, schließen diese und schalten sie ein.
Jetzt können wir in Ruhe das Flugzeug aufs Korn nehmen. Unter dem Sitzpols-ter des ersten Sitzes findet sich ein blaues Feuerzeug. Einem der Gepäckfä-cher entnehmen wir eine Sauerstoffflasche. Jetzt können wir uns wieder set-zen und auf das Ende des Fluges warten.
In Seattle angekommen brechen wir vom Baum einen Ast ab. Das Eichhörnchen wird mit den Erdnüssen, die wir im Flugzeug bekommen haben, gefüttert. Mit dem Messer kratzen wir an der Felswand einen Eingang frei. Im Dunkeln kön-nen wir uns mit dem Feuerzeug ein wenig Licht machen. Ca. in der Bildmitte befindet sich ein Nest, welches wir mit dem Golfschläger herunterholen können. Ein Stück weiter stoßen wir auf eine Feuerstelle. Mit Nest, Ast und dem Feuerzeug machen wir ein Feuer.
Die Schriftzeichen die wir rechts in der Höhle sehen, können wir mit unserem Stift vervollständigen. Sobald das Symbol fertig ist wird uns der Weg in eine Kammer freigegeben. Dort finden wir einen ersten Kristall, den wir mit der Fernbedienung an uns bringen.
Jetzt gehen wir zurück zum Flughafen und kaufen uns ein Ticket nach San Francisco. Sobald wir Zuhause sind nehmen wir aus unserem Briefkasten die Anmeldung. Sollte die Anmeldung noch nicht wieder da, sein können wir sie auch später holen. Auf jeden Fall brauchen wir sie vor dem Flug nach Lon-don.
In der 14th Avenue werfen wir
den Kristall in den Briefkasten der roten Tür.
Wir werden eingelassen. Von Annie
erhalten
wir einen weiteren Kristall. Ab jetzt können wir zwischen Annie,
Leslie,
Melissa und Zak umschalten.
Wir schalten um zu Annie, heben die Schreibtischunterlage hoch und neben die dort befindliche Cashcard. Jetzt schalten wir wieder um zu Zak und ge-hen zum Flughafen.
Wir müssen jetzt über London nach Katmandu fliegen. In Katmandu zeigen wir dem Wächter das Buch. Beim Guru angekommen erklärt er uns nach einer Warte-zeit wie man sich mit dem Kristall in ein Tier verwandeln kann. Draußen zünden wir den Heuballen an. Wenn die Polizisten abgelenkt sind nehmen wir den Fahnenmast mit Fahne an uns. Wir geben dem Yak Geld, damit es uns zum Flughafen bringt.
Wir fliegen jetzt über London nach Miami. Dort geben wir dem Betrunkenen das Buch und erhalten dafür seine Wiskeyflasche. Jetzt fliegen wir über Mexico City nach Lima.
In Lima kommen wir durch den Dschungel an eine Steinplatte. Wir legen die Brotkrumen auf die Platte und verwandeln uns dann in den Vogel. Wir fliegen der Statue ins linke Augen. Dort nehmen wir die Scroll und fliegen wieder zurück.
Die Scroll geben wir an Zak weiter. Jetzt verwandeln wir uns wieder in Zak. Wir warten an der Steinplatte bis wir von einem Alien gefangengenommen werden.
Dieser bringt uns nach San Francisco.
Sobald wir eingesperrt sind ziehen wir den Hut und die Brille auf. Alsbald werden wir als vermeintlicher Kumpan freigelassen. Wir gehen an den Schrank ganz links und nehmen unser Sachen wieder an uns. Erst auf der Straße ziehen wir unsere Verkleidung wieder ab.
Klappt dies nicht, müssen wir warten bis sich unser Befehlssatz wieder regeneriert hat. Wir gehen dann zu unserer Wohnung. Die Bretter am Fußboden kann man lösen. Dadurch gelangen wir in den Raum in dem sich unsere Sachen befinden.
Während dem Flug zum Bermuda-Dreieck werden wir von einem Raumschiff ange-zogen.
Den Code den der Pilot für seine Sicherheitsmaßnahmen verwendet müssen wir uns unbedingt merken. Sobald der Pilot weg ist drücken wir auf den Knopf neben der Tür. Der Alien bringt uns zu seinem Oberboss der sich als King Elvis verkleidet hat. Während er nachdenkt gehen wir zum Lottodictator und schreiben uns die Gewinnzahlen auf. Jetzt gehen wir wieder zu King Elvis und zeigen ihm unsere Fanclub-Karte. Der Alien bringt uns wieder in den Vorraum. Dort geben wir die uns bekannte Kombination ein. Wir gehen auf die Beamplattform und schon fliegen wir hinaus. Im Flug öffnen wir den Fallschirm Im Wasser benutzen wir das Kazoo um einen Delphin anzulocken. Wir verwandeln uns in diesen und tauchen. Außen bei der Unterwasserstadt ernten wir Seegras. Hier finden wir einen weiteren Teil zu unseren Kristallen. Wir übergeben das Teil an Zak und verwandeln uns wieder in ihn. Wir lassen uns wieder von einem Alien gefangennehmen und befreien uns auf die bekannte Weise.
Jetzt gehen wir in das LL-Haus und kaufen ein Lotto-Ticket. Wir geben die notierten Zahlen ein.
Weiter geht der Weg über London und Kairo nach Kinshasa. Dort gehen wir in das Haus des Schamanen. Wir geben ihm den Golfschläger. Daraufhin wird uns ein Tanz gezeigt. Am Ende des Tanzes knicken die Tänzer ihre Beine ein. Die Reihenfolge müssen wir uns merken. Jetzt fliegen wir wieder zurück nach San Francisco.
Im LL-Gebäude können
wir jetzt unseren Gewinn abholen.
Wir schalten uns um zu Melissa.
Wir
öffnen das Handschuhfach und nehmen die Cashcard und die Boombox
an
uns. Wir verlassen das Raumschiff und geben die Cashcard und die
Sicherung an Leslie weiter. Wir gehen wieder zurück in das
Raumschiff machen die
Türe zu und ziehen den Helm aus.
Jetzt schalten wir um zu Leslie. Wir gehen nach links und kaufen am Fahr-kartenautomat zwei Tickets. Nun betreten wir das Gebäude. Mit der Fahrkarte lösen wir die alte Sicherung von der Metallplatte und setzen die neue wie-der ein. Jetzt schließen wir die Türe. Wir öffnen die innere Türe und gehen in das Hinterzimmer. Wir nehmen den Klebestreifen an uns und öffnen die Schranktür. Im Bett nehmen wir alles was wir entdecken können. Danach verlassen wir das Gebäude wieder. Mit dem Besen kehren wir den Sandhügel weg und gehen dann in die rechte Pyramide. Jetzt geben wir mit der Leiter den gemerkten Code ein. Durch die offene Tür gehen wir zur zweiten Statue und merken uns die Strange Markings.
Jetzt schalten wir wieder zu Zak und fliegen nach Mexico. Durch den Dschungel kommen wir in eine Pyramide. Dort zünden wir ständig die Fackeln an, damit wir uns zurechtfinden. Mit der Karte finden wir den Weg zum Raum mit dem zweiten Teil des Kristalls. Auch die Strange Markings können hier vervollständigt werden.
Wir treffen uns jetzt mit Annie in London und geben ihr die Wiskeyflasche. Annie gibt der Wache die Flasche und bewegt den Hebel. Zak schneidet jetzt den Zaun durch. Beide gehen jetzt zu der Steinplatte. Zak gibt Annie die Scroll. Er legt die Kristalle auf die Steinplatte. Nun noch die Fahne in die Platte stecken.
Annie liest nun die Scroll vor. Nachdem die beiden Kristalle verschmolzen sind nimmt Zak den neuen an sich. Nun liegen wir mit Zak über Kairo nach Kinshasa.
Wir begeben uns wieder zum
Schamanen und zeigen ihm den Kristall. Er er-klärt uns wie man den
Kristall zur
Teleportation benutzt. Wir teleportieren uns jetzt nach Lima. In der
Höhle
nehmen wir den Kerzenständer und teleportieren uns nach Kairo. Wir
betätigen
den linken Schalter, gehen die Treppe hinunter durch den rechten Raum
hinaus.
Jetzt gehen wir ganz nach links. Um besser sehen zu können
benutzen
wir das Feuerzeug. Wir stellen Zak zum oberen Fuß der Sphinx.
Wir schalten um zu Leslie und
gehen zur linken Tür. Wir benutzen den Kris-tall um die Tür
zu öffnen. Die Taschenlampe wird eingeschalten und wir gehen in
den Raum mit der Karte. Dort schauen wir uns die Strange Markings genau
an. Bei der Maschine legen wir beide Hebel um. Jetzt können wir
den Helm abnehmen.
Jetzt schalten wir wieder zurück zu Zak. Wir können mit Hilfe der Karte den Weg durch das Labyrinth wagen.
Annie wird jetzt in den Kartenraum nach Kairo geholt. Die Schalter werden nach Anweisung der Hyroglyphen betätigt. Nun können wir weitere Strange Markings lesen.
Zak bemalt jetzt seine Tapete und wir erhalten so eine Karte. Mit Annie gehen wir jetzt vor die Sphinx. Zak zieht jetzt den Wet-Suit an und teleportiert sich auf den Mars. Er landet in einem Raum in dem wir weitere Strange Markings finden. Die Originale befinden sich in Kairo an der Wand. Nun können wir das Labyrinth verlassen.
Wir schalten um zu Melissa. Wir setzen den Helm auf und füllen den Sauerstofftank. Nun ab in die Great Chamber zur linken Tür. Jetzt bewegen wir noch Leslie zur linken Tür und alle sind zusammen. Wir machen die Türe zu und geben Melissa den Klebestreifen. Den kleben wir über die Kassette. Die Kassette stecken wir in die Boombox. Die Boombox schalten wir auf Aufnahme. Wir öffnen die Tür und nehmen das ganze auf. Jetzt gehen alle zur mittleren Tür und wir lassen die Boombox das Geräusch abspielen. Zak geht jetzt durch die offene Tür. Wir gehen nach rechts in den Raum in dem die Statue steht und nehmen das Symbol an uns.
Jetzt gehen wir wieder zurück zu den anderen. Jetzt gehen wir zur dritten Tür und öffnen diese wie die erste. Zak geht hinein in den Raum mit der Sperre. Wir stecken das Symbol in die Paneel, nehmen die beiden Schlüssel und drücken auf den Knopf.
Nachdem wir uns die Informationen angehört haben gehen wir wieder zurück, ziehen die Sauerstoffmaske an, stülpen das Fischglas auf und benutzen das Duct-Tape um alles dicht zu machen. Leslie zieht auch den Helm auf. Jetzt gehen alle zum Mars-Zug. Zak kauft vier Tickets und gibt zwei davon Melissa. Im Mars-Zug löst jeder ein Ticket. Wir fahren zur linken Pyramide. Wie der Sand beiseite geräumt wird wissen wir ja. Zak benutzt den Bobby pin Sign um die Tür zu öffnen. Nun gehen alle in die Pyramide in den rechten Raum mit dem Sarkophag.
Leslie zieht an den Füßen des Sarkophages, die anderen gehen die Treppe hinauf.
Oben angekommen lässt Leslie die Füße wieder los. Zak steckt seinen goldenen Schlüssel in den rechten Kasten. Zak geht zum weißen Kristall und Melissa drückt auf den Knopf. Zak nimmt nun den Kristall an sich.
Anschließend teleportieren wir Zak nach Kairo. Jetzt wird die Device aufgebaut. Dazu benützen wird das Glowing Objekt, den Kerzenständer und die drei Kristalle.
Nun teleportieren wir Annie
ebenfalls nach Kairo. Jeder der beiden schaltet jetzt einen Schalter an.
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