I
N H A L T S V E R Z E I C H N I S
============================
HD-ZUGRIFFSZEIT
HIGH-SIERRA
HOCHZEITSTAGE
HOMEPAGE-Begriffe
HTML-Sonderzeichen
IDE
IDF/IDOC
INTERLACED
INTERNET-Begriffe
ISDN
ISDN-Begriffe
ISO
IWV
KINGS QUEST IV
LAN-KARTE
LAUTSPRECHER-BOXEN-Begriffe
LCD-Begriffe
LOCAL-BUS
===============================================================
E R
L Ä U T E R U N G E N
=========================
(199x)
= zeitlicher Stand der Information
H)
HD-ZUGRIFFSZEIT
Zeit,
die eine Festplatte (HD = Harddisk) benötigt, um auf gespei-cherte
Daten zugreifen zu können. (1995)
HIGH-SIERRA
Veralteter Standard für die Aufzeichnung von CD-ROM. (1993)
HOCHZEITSTAGE
0 =
grüne
Hochzeit (Eheschließung)
1 = Papier
5 = Holz
6 = Zinn
7 = Kupfer
8 = Blech
10 = Rosen
12 = Nickel
12 1/2 = Petersilie
15 = Veilchen oder gläserne
20 = Dornen oder Porzellan
25 = Silber
30 = Perlen
35 = Leinwand
37 = Aluminium
40 = Rubin
50 = Gold
60 = Diamant
65 = Eisen
67 = Stein
70 = Gnaden
75 = Kronjuwelen
(11/2002)
HOMEPAGE-Begriffe
Banner: Anzeigen auf Web-Seiten werden auch als Banner bezeichnet.
Durch das Anklicken eines solchen Banners
gelangt der Benutzer in der Regel zum Auftraggeber dieser Anzeige.
Neben
kommerziellen Bannern gibt es
noch die von WEB-Ringen. Damit verknüpfen sich alle Mitglieder
einer Interessengemeinschaft zu einem
Homepage-Ring.
CGI-Script: Die Seitenbeschreibungssprache -> HTML ist keine
richtige Programmiersprache. Deshalb wurde der
CGI-Standard (Common Gateway Interface, auf deutsch etwa: Allgemeine
>Programmschnittstelle) geschaffen.
Er ermöglicht es, Computerprogramme in anderen Sprachen zu
schreiben und mit HTML-Seiten zu
verknüpfen. So lassen sich etwa -> Zähler oder interaktive
Formulare in C oder Perl programmieren und
anschließen in eine WEB-Seite einbinden.
Frames:
Moderne
Internet-Browser erlauben das Aufteilen einer -> HTML-Seite in
mehrere
Teilbereiche, sogenannte Frames
(engl. für Rahmen). Frames haben eigene Bildlaufleisten, so
daß sie ihren Inhalt bewegen können, ohne daß davon die
Inhalte der übrigen Frames betroffen sind.
FTP:
File
Transfer Protocoll: Hiermit können sie ihre Homepage auf den
Web-Server
ihres Providers laden. Dazu benötigen sie ein
spezielles FTP-Programm. Neuere Browser, wie der Netscape Navigator 4.0
enthalten bereits ein solches FTP-Wekzeug.
Gästebuch: In einem elektronischen Gästebuch können sich
Besucher ihrer Seite eintragen, Kommentare hinterlassen und
Einträge
ihrer Vorgänger lesen.
HTML:
Hypertext Markup Language: Ist eine Seitenbeschreibungssprache.
Mittlerweile ist der HTML-Standard 4.0 verabschiedet.
Doch noch immer bietet die Sprache nur wenige Funktionen für
Multimedia-Effekte, Formulare oder das Einbinden von
Objekten in WEB-Seiten. Daher peppen viele Anwender ihre Homepages mit
-> CGI-Scripts und -> Java-Applets auf. Die
beiden großen Browser-Anbieter Netscape und Microsoft
beschließen regelmäßig eigene HTML-Erweiterungen, die
dann
aber jeweils nur der Browser des Herstellers versteht.
Java:
Die systemunabhängige Programmiersprache Java wurde von Sun
speziell für das Internet entwickelt. Mit sogenannten
Java-Applets erweitern sie ihre Homepage um leistungsfähige
Funktionen, etwa für die Bedienerführung oder für
interaktive Formulare.
Javascript: Diese im Internet verbreitete Script-Sprache wurde von
Netscape entwickelt. Javascript eignet sich beispielsweise zum
Programmieren von -> Zählern oder kleinen Animationen.
Wysiwyg:
What you see is what you get: Mit einem Wysiywyg-Editor sollen sie also
schon beim Erstellen einer Web-Seite
sehen, wie diese später im Browser aussehen wird. In der Praxis
funktioniert die Wysiwyg-Technik allerdings noch nicht
perfekt. Schuld daran sind vor allem die Alleingänge von Netscape
und Microsoft bei der Verabschiedung von
-> HTML-Erweiterungen, die dazu führen, daß sich
Web-Seiten in ihren Browsern meist etwas unterschiedlich darstellen.
Zähler: Mit einem Zähler (engl.: Counter) erfassen sie die
Anzahl der Besucher auf ihrer Homepage. Verschiedene Internet-Firmen
bieten kostenlose Web-Counter an. Als Gegenleistung für diesen
Gratis-Dienst müssen sie in der Regel einen Link auf die
Web-Seite dieser Firma auf ihrer Homepage anlegen.
(1998)
HTML-Sonderzeichen
ä ä
Ä Ä
Copy-Z.
©
é ß
ö ö
Ö Ö
ü ü
Ü Ü
ß ß
"
"
§ §
(1998)
I)
IDE
Integrated drive electronics = ein Standard für Festplatten. Ein
IDE-Adapter kann zwei 512-Megabyte-Festplatten bedienen. "Fast-IDE"
oder "En-hanced-IDE" gewährleistet eine höhere Durchsatzrate,
die Festplattenkapazi-tät liegt bei 7,8 Gigabyte. (1995)
IDF/IDOC
Intermediate Document File = konvertiert das Datenformat des Host mit
SAP. (1995)
INTERLACED
Das Monitorbild wird aus zwei sich abwechselnd Teilen verflochten
(engl.: interlaced). Es flimmert daher in
vielen
Anwendungen. Ge-genteil: non interlaced. (1993)
INTERNET-Begriffe (siehe auch SURFER-Begriffe)
Adresse: Alle Rechner und Benutzer im Internet besitzen eine eindeutige
elektronische Adresse (IP-Adresse).
Browser: Zusatzsoftware zur Bedienung einzelner Dienste (z.B. WWW).
Dienste: Verschiedene Leistungen, die ³ber das Internet
ermöglicht werden, z.B. E-Mail, Gopher, FTP oder WWW.
Domain: Klartext-Rechneradressen setzen sich zusammen aus:
RECHNERNAME.DOMAIN.TOP-LEVEL-DOMAIN
Die Domain bezeichnet meistens die Organisation, zu der der Rechner
gehört, Top-Level-Domain z.B. das Land (.de
für Deutschland).
DNS (Domain Name Server): übersetzt numerische Rechneradressen in
Klartext (z.B. www.dtag.de) und umgekehrt.
E-Mail (Eletronic Mpail): Elektronische Post, die zwischen den
verschiedenen Netzbenutzern verschickt werden kann.
FTP: File Transfer Protocol = eine Methode, um komplette Dateien
zwischen zwei Computern zu übertragen.
Gateway: Übergang zwischen verschiedenen Netzwerken (z.B. Btx zu
Internet).
Gopher: Themenorientierter Such- und Informationsdienst im Internet.
Homepage: Startseite eines Angebotes im WWW, entsprechend einer
Leitseite in Btx.
Host: Rechner eines Informationsanbieters.
HTML: Hyper Text Markup Language = da Seiten im World Wide Web nicht
nur
Text, sondern auch Bilder, Hyperlinks und
unterschiedliche Schriftarten enthalten, muß dem Computer
mitgeteilt werden, wie die Seite aussieht. Die Kommandos zur
Beschreibung nennt man HTML.
HTTP: Hyper Text Transfer Protocoll = legt fest, wie Daten im World
Wide
Web übertragen werden. Das Übertragungsprotokoll
bestimmt z.B., daß immer zuerst Texte und danach die Bilder
ge-sendet werden, damit man bereits lesen kann, während
die WWW-Seite aufgebaut wird.
Hyperlink: ist eine Verbindung zwischen zwei Informationen. Man gelangt
automatisch von A nach B durch eine Klick auf den
Hyperlink. In Texten werden Hyperlinks in der Regel als unterstrichene
Texte (oft mit grünen Buchstaben) dargestellt.
Aber auch Bilder können Hyperlinks sein.
IRC (Internet Relay Chat): Dienst für Online-Konferenzen.
POP: Point Of Presence = Einwählknoten eines Dienstleisters. Man
erlebt den POP als Telefonnummer, die man mit dem Modem
anruft, um ins Internet zu gelangen.
Protokoll: Konvention zum Datenaustausch zwischen den Rechnern in einem
Netzwerk.
Nettiquette: zusammengesetzt aus: Netzwerk+Etiquette, Regeln für
das richtige Verhalten im Netz.
Newsgroups: Pinnwände im Internet.
Server: Ein Rechner, der Datenbestände verwaltet und diese je nach
Bedarf an andere Netzrechner weitergibt.
Talk: Dienst für Online-Zweiergespräche.
TCP/IP: Transmission Control Protocol/ Internet Protocol,
Protokollfamilie für die Kommunikation von Rechnern im Internet.
URL: Universal Resource Locator = Adresse einer Seite im World Wide
Web.
Wie mit einer Telefonnummer kann man dadurch
Angebote gezielt anwählen. Die URL des Versandhauses Quelle lautet
z.B.: http://www.quelle.de
Usenet: hier sind die Diskussionsgruppen (Newsgroups) des Internets
zusammengefaßt. Hier kann man Nachrichten mit
Gleichinteressierten austauschen.
WWW: World Wide Web = ist die grafische Seite des Internets. Hier
findet
man Texte, Bilder und elektronische Formulare. Durch
Querverweise (Hyperlinks) kann man sich schnell zur gewünschten
Information durchklicken.
(1995/6/7)
ISDN
"Integrated Services Digital Network". Dahinter verbirgt sich das
mo-dernste Kommunikationsnetz der Deutschen Bundespost Telekom.
Telefongesprä-che und Daten werden nicht mehr wie bisher in
analoger Form, sondern in di-gitaler Form mit einer Geschwindigkeit von
64 kbit/s übertragen. Das ermög-licht nicht nur Telefonieren
in HiFi - Qualität, sondern auch die Übermitt-lung von Daten,
Texten und Bildern mit sehr hoher Geschwindigkeit. Im ISDN sind die
wichtigsten Kommunikationsdienste (Telematikdienste) der Telekom wie
Telefon, Telefax, Telex, BTX und Datenfernübertragung (DFÜ)
in
einem einzigen Netz vereinigt. Die vorhandenen Kupferkabel des
derzeitigen
Tele-fonnetzes können für ISDN weitergenutzt werden, jedoch
müssen
in den Fern-meldeämtern neue digitale Vermittlungsstellen
installiert
werden. In den größeren Städten und Ballungsräumen
steht
ISDN bereits heute zur Verfügung. Bis Ende 1993 soll die
Flächendeckung über das gesamte Bundesgebiet er-reicht sein.
Weitere Informationen
sind beim Fernmeldeamt erhältlich. (1993)
ISDN-Begriffe
1TR6: Name für das nationale Protokoll
Anlagenanschluß: eine Variante des Basisanschlusses, an dem nur
eine Telefonanlage angeschlossen werden kann.
Basisanschluß: ISDN-Anschluß mit zwei Nutzkanälen und
einem Steuerkanal; es gibt ihn in zwei Varianten. bilingual: der
Anschluß oder das Gerät arbeiten sowohl mit dem nationalen
als auch mit dem Euro-ISDN-Protokoll.
B-Kanal: entspricht einer Amtsleitung an einem herkömmlichen
analogen Anschluß. Ein ISDN-Anschluß hat mindestens 2
B-Kanäle, die auch Nutz- oder Basiskanal genannt werden.
D-Kanal: Steuerkanal des ISDN-Anschlusses, über den Daten wie z.B.
Dienstekennungen übertragen werden.
DSS1: Protokoll für das Euro-ISDN.
Euro-ISDN: basiert auf einem Memorandum of Understanding der
europäischen Netzbetreiber und ermöglicht
ISDN-Übertragungen europaweit auf den gleichen Grundlagen.
Komfortanschluß: für einen etwas höheren Grundpreis
sind
mehr Leistungsmerkmale enthalten.
Mehrgeräteanschluß: eine Variante des Basisanschlusses. Es
können parallel bis zu acht Geräte angeschlossen werden und
bis zu
12 Anschlußdosen installiert werden.
nationales ISDN: Form des ISDN, dessen Protokolle nur in
Deutschland angeboten werden. Ab Ende des Jahres 2000
wird es zugunsten des Euro-ISDN keine nationalen
ISDN-Anschlüsse mehr geben.
Netzabschluß (NT): ist ein kleines Kästchen in der
Wohnung des ISDN-Anschlußbesitzers und bildet den
Abschluß des
öffentlichen ISDN-Netzes. Alles, was vor dem NT liegt,
fällt in den Zuständigkeitsbereich der Deutschen
Telekom; alles, was dahinter kommt, ist Sache des
ISDN-Anschluß-Besitzers. Der NT wird auch Netzwerkterminator
genannt.
Netzwerkterminator: siehe Netzabschluß.
Primärmultiplexanschluß: ISDN-Anschluß
hauptsächlich für große Firmen. Er stellt bis zu
30 B-Kanäle zur
Verfügung.
Standardanschluß: stellt im Vergleich zum
Komfortanschluß weniger Leistungen zur
Verfügung.
(1995)
ISO
International Standard Organization.
IWV
Impuls-Wähl-Verfahren beim Telefon. (1992)
J)
K)
KINGS QUEST IV
Zuerst begeben wir uns zu Lolotte auf Ihr Schloß. Dort erhalten wir unseren ersten Auftrag. Sie will das Einhorn. Am Beginn der Waldregion treffen wir auf einen Vogel der einen Wurm aus der Erde ziehen will. Wir gehen auf ihn zu und nehmen den Wurm an uns. Dann betreten wir das Haus mit dem Mühlrad. Als erstes räumen wir auf. Jetzt erscheinen die Zwerge und la-den uns zum Essen ein. Den Beutel mit Diamanten nehmen wir an uns.
Wir begeben uns zur
Zwergenmine
und versuchen den Beutel zurückzugeben. Un-sere Ehrlichkeit wird
belohnt und wir bekommen noch eine Lampe.
Jetzt gehen wir zur Kiste. Am
Steg
begegnen wir einem Fischer den wir auf seinem Heimweg verfolgen. In der
Hütte geben wir dem Fischer unsere Diaman-ten.
Dafür bekommen wir eine
Angel. Mit der Angel und dem Wurm begeben wir uns an den Steg und
fischen solange bis unsere Bemühungen von Erfolg gekrönt
sind. Vom Haus des Fischers begeben wir uns zwei Felder nach rechts und
zwei nach unten. Unter der Brücke finden wir einen goldenen Ball.
Ein Bild weiter oben kommt der Ball
auch schon zum Einsatz. Wir
werfen
ihn in en Teich und der Frosch kommt aus dem Wasser. Wir heben ihn auf
und
geben ihm einen dicken Kuß. Daraufhin schenkt er uns eine Krone.
Zwei Bilder weiter rechts gehen wir in das Geisterhaus. Im linken Raum vom Eingang nehmen aus dem Regal das Shakespear-Buch. Nun gehen wir an die lin-ke Wand. Dort finden wir eine Geheimtür hinter der sich eine Schaufel fin-det.
In der Gegend um das Fischerhaus müssen wir nun auf einen Sänger stoßen. Ihm geben wir das Buch, worauf wir von ihm seine Laute bekommen. In der Nä-he suchen wir nun nach der Flöte. Mit ihm tauschen wir wiederum die Laute (dazu müssen wir auf ihr spielen).
Nun gehen wir zum Wasserfall.
Wir ziehen unsere Krone auf, und schon sind wir durch. Die Planke die
wir am
Eingang zu Höhle finden nehmen wir an uns. Dann zünden wir
die
Lampe an und gehen in die Höhle. Am Eingang liegen Kno-chen herum.
Davon nehmen wir auch einen an
uns. In dem Höhlensystem sollten wir regel-mäßig
abspeichern,
da die Bekanntschaft mit dem dort lebenden Troll unange-nehme Folgen
hat.
Vom Eingang aus müssen wir zwei Bilder nach rechts und zwei Bilder
nach unten laufen. Ziemlich am Ende der Höhle versperrt uns ein
Abgrund den
weiteren Weg. Diesen können
wir aber mit Hilfe der Planke überwinden. Drau-ßen
angelangt, löschen wir die Lampe und überwinden springend das
Wasser. Für das letzte Hindernis nehmen wir wieder die Planke. Die
Schlange schlä-fern fern wir mit der Flöte ein, und schon
können wir die ersehnte Frucht an uns nehmen. Nun geht es den
ganzen Weg wieder zurück.
Um das Einhorn zu fange fehlen uns noch die nötigen Mittel. Am Pool können wir einen Badegast überraschen und seinen Bogen an uns nehmen Mit dem nöti-gen Zaumzeug ist es nicht ganz so einfach.
Wir gehen zum Meer und schwimmen immer nach links. Unbedingt vorher den Spielstand abspeichern, da die Haie in dieser Gegend sehr hungrig sind. Auf der Feeninsel angekommen finden wir am Strand eine Pfauenfeder. Jetzt schwimmen wir wieder zurück. Unterwegs lassen wir uns von einem Wal schluk-ken. Aus ihm können wir uns befreien indem wir an seiner Zunge hochklettern und ihn am Zäpfchen kitzeln. Das Erklimmen der Zunge ist nicht ganz ein-fach, mit ein wenig Geduld läßt sich der richtige Weg aber finden. Der Wal spuckt uns aus und wir entdecken eine Insel. Dort angekommen werfen wir dem Pelikan unseren Fisch zu.
Er läßt eine Pfeife fallen die wir an uns nehmen. Auf dem Boden des Wracks finden wir das gesuchte Zaumzeug. Mit der Pfeife können wir einen Delphin anlocken der uns sicher an Land bringt.
Nun suchen wir das Einhorn.
Sobald wir es entdeckt haben benutzen wir den Bogen. Jetzt ist es sehr
zutraulich. Das Zaumzeug ziehen wir ihm über und reiten los.
Bei Lolotte angekommen will sie
schon wieder etwas von uns. Aus dem Haus des Ogre sollen wir das Huhn
das goldene Eier legt holen. Am Haus des Ogre angekommen warten wir
hinter den Blumen bis seine Frau das Haus betreten hat.
Daraufhin gehen auch wir
hinein. Dem Hund werfen wir den Knochen zu und ge-hen in den ersten
Stock. Dort
finden wir eine Axt. Nun verstecken wir uns unten in der Vorratskammer.
Wir
schauen solange durch das Schlüsselloch bis der Ogre gegessen hat
und
einschläft. Wir verlassen die Kammer, gehen zum Tisch und nehmen
das
Huhn an uns.
Beim verlassen des Hauses wacht
der Ogre auf und verfolgt uns. Ihm entkom-men wir indem wir ein Bild
nach unten und eins nach rechts laufen. Das Huhn bringen wir zu
Lolotte. Aber leider ist sie immer noch nicht befriedigt.
Sie will Pandora's Box haben, ein
Kästchen in dem das Böse wohnt.
Sobald es dunkel geworden ist
gehen wir in den Wald mit den vielen Blumen.
Diesen zeigen wir unsere Axt worauf sie uns in Ruhe lassen. Durch den Wald gelangen wir an ein Totenkopfhaus. Wir gehen hinein. Wir müssen den Hexen ihr einziges Auge entreißen. Wir verlassen das Haus um gleich wieder hinein zu gehen. Sie bieten uns im Tausch mit ihrem Auge einen Skarabäus an, der uns vor den nächtlich erscheinenden Zombis schützt.
Jetzt gehen wir wieder ins Geisterhaus. Die Geister erlösen wir, indem wir für jeden Geist einen Gegenstand auf dem Friedhof ausgraben. Was wir wel-chem Geist geben müssen ergibt aus den Inschriften auf den Grabsteinen. Wir müssen aufpassen, daß wir nie das falsche Grab erwischen, da sonst unsere Schaufel abbricht.
Der letzte Geist fahrt uns zu einer geöffneten Deckentür. In der Truhe fin-den wir ein Notenblatt. Also gehen wir zur Geheimtür im Geisterhaus steigen die Treppen hinauf und beginnen zu spielen. Daraufhin öffnet sich ein Ge-heimfach in dem wir eine Schlüssel finden. Mit diesem begeben wir uns zur Krypta. Wir öffnen die Tür und finden das gesuchte Kästchen.
Damit begeben wir uns nun
wieder zu Lolotte. Diese will uns nun mit ihrem Sohn verheiraten. Wir
werden in
ein Zimmer gesperrt. Wenig später erscheint aber der Verliebte und
schenkt uns eine Rose mitsamt einem Schlüssel. Mit diesem
öffnen wir die Tür. Nun
erforschen wir das Schloß. Den schlafenden Dienern dürfen
wir
nicht zu nahe kommen. In der Küche finden wir unsere
Ausrüstung.
Jetzt erklimmen wir den rechten Turm Im Schlafzimmer von Lolotte benutzen wir den Bogen und kommen so zu unserem Recht. Wir dürfen uns nun frei im Schloß bewegen.
Unten finden wir in einer Kammer das Huhn und die Box. Vor dem Schloß be-freien wir das Einhorn und die Box wird wieder in die Krypta gebracht.
Zuletzt schwimmen wir wieder
zur Feeninsel und übergeben den Talisman unse-rer Fee.
(1989)
L)
LAN-KARTE
Local Area Network = ermöglicht den Anschluß des PC an ein
Netz. Ei-nem Pentium-Fileserver sollte man eine
schnelle
PCI-LAN-Karte gönnen. (1995)
LAUTSPRECHER-BOXEN-Begriffe
Aktiv-Box: Box mit eingebautem Verstärker, die sich
direkt an portable Abspielgeräte oder an eine
Soundkarte des PC
anschließen lassen.
Bass Booster: Lautsprecher oder Verstärker speziell für den
Tieftonbereich.
Bassreflex: Im Lautsprechergehäuse zurückgeworfene
Schallwellen werden mehrfach umgelenkt und erst anschließen
durch eine Öffnung an der Front- oder Rückseite
ausgestrahlt. Die Wiedergabe der tiefen Töne wird
dadurch verstärkt.
Kalotte: Nach außen gewölbte Halbkugelmembran. Bei
Drei-Wege-Boxen in der Regel der oberste kleine Hochtonlautsprecher.
Konus-Lautsprecher: Nach innen gewölbte trichterförmige
Membran. In der Regel die Mittel- und Tieftonlautsprecher.
Musik-, Nenn- oder Sinusbelastbarkeit: Werte für die Belastbarkeit
der Boxen. Diese sollten nicht kleiner sein, als die
entsprechenden Werte für die Ausgangsleistung der Verstärker.
Faustre-gel: Die Belastbarkeit der Boxen sollte der
Ausgangsleistung des Verstärkers entsprechen.
Subwoofer: Lautsprecher, der ausschließlich tiefe Töne
wiedergibt. Tiefe Töne haben für die räumliche Ortung
(Ste-reoeffekt)
keine Bedeutung. Die Subwoofer können deshalb belie-big im Raum
aufgestellt werden. Die Stereo- bzw.
Mittel- und Hochtonwiedergabe erfolgt über 2 kleine (da ohne
Tieftonlaut-sprecher) Satellitenboxen.
Zwei-, Dreiwege-Boxen: Für zwei oder drei Wege / Frequenzbereiche
gibt es einen sep. Lautsprecher.
(1994)
LCD-Begriffe
Aktivmatrix: an jedem Kreuzungspunkt befindet sich ein Transistor oder
eine Diode auf einer hauchdünnen, durchsichtigen
Folie, daher auch der Name TFT = Thin Film Transistor.
Anisotropie: Eigenschaft von Stoffen, auf physikalische Anregungen
(Licht) je nach räumlicher Lage zu reagieren.
Auflösung: Anzahl der Bildpunkte (Pixel, Picture
elements) auf der Anzeigefläche (z.B.: VGA 640 x 480 =
307200
Bildpunkte).
Dichroismus: Verfälschung von Farben aufgrund der
unterschiedlichen
Absorption der Lichtwellenlänge Farben).
DSTN: Double supertwisted nematic = zwei Schichten von ge-
gensinnig um 180 bis 270 Grad verdrehten Zellen.
FED: Field Emission Display = in einer elektronenemittierenden Schicht
regt eine passive Matrixsteuerung Elektronen zum
Austritt an, die ihrerseits Phosphormoleküle zum Leuchten bringt.
FLCD: Ferroelectric liquid Crystal display = Flüssigkristalle auf
Eisenbasis.
Flüssigkristall: Flüssigkeit mit eingelagerten
stäbchenförmigen, anisotropen Molekülen.
Flüssigkristallanzeige (LCD: Liquid crystal display): Bildschirm,
der auf der Manipulierbarkeit anisotroper Moleküle durch
elektrische Felder basiert.
FSTN: Film supertwisted nematic, siehe TSTN.
Kontrastverhältnis: Maßzahl, um die ein erleuchteter
Bildpunkt heller erscheint, als seine Umgebung.
LCD: Liquid crystal display, siehe Flüssigkristallanzeige.
Matrix: Auf den Glasplatten liegende transparente Leiterbahnen in der
Anzahl der jeweiligen Auflösung (Zeilen x Spalten).
Passivmatrix: Das im Kreuzungspunkt von Zeilen- und Spaltenleiterbahn
entstehende elektrische Feld richtet die
darunterliegenden Kri-stalle aus.
TFT: Thin Film Transistor, siehe Aktivmatrix.
TSTN: Triple supertwisted nematric = zwei hauchdünne Folien
gleichen die Farbverfälschungen aus; heißen auch FSTN = Film
supertwisted nematic.
(1994)
LOCAL-BUS
Ein Hochgeschwindigkeitsbus, welcher der CPU die schnelle
Kommunika-tion
mit Erweiterungskarten ermöglicht. (1995)
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\lex.htm-wb04.07.99
.
Copyright als Sammlung: Willi Banten