Willi Banten  wb-Flagge Germany



Lexikon der Technik und anderer "wichtiger" Dinge
Version 2.01
aus der Prä-Wikipedia-Ärea

(ohne Gewähr - zusammengetragen von Willi Banten)
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I N H A L T S V E R Z E I C H N I S
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GRAFIKKARTEN

HD-ZUGRIFFSZEIT

HIGH-SIERRA

IDE

IDF/IDOC

INTERLACED

INTERNET-Begriffe

ISDN

ISDN-Begriffe

ISO

IWV

KINGS QUEST IV

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E R L Ä U T E R U N G E N
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(199x) = zeitlicher Stand der Information
 

G)
 

GRAFIKKARTEN

     BIOS: Basic Input Output System. Ein nicht beschreibbarer Speicherbaustein, den es auch auf
            Grafikkarten gibt. Er enthält die wichtigsten Routinen zum Ansteuern der Hardware.
     Bildwiederholungsrate: Bild-Refresh. Anzahl der Bilder, die von der Grafikkarte pro Sekunde auf
            den Monitor geschrieben wird. Einheit: Hertz (Hz). Flimmerfrei wird ein Bild ab 76Hz.
     Bitblt: Bit Block Transfer. Häufigste Grafische Funktion   unter Windows, z.B. das Verschieben eines
            Fensters.
     Dram: Dynamic Random Access Memory. Preiswerterer Speicherbaustein. Seine Daten müssen
            regelmäßig aufgefrischt werden.
     Feature Connector: Spezieller Stecker auf der Grafikkarte, welcher Videosignale von und zu ihrem
            VGA-Teil leitet. Besonders für zusätzliche Multimedia-Karten wichtig.
     Hardwarecursor: Eingebaute Funktion, mit welcher er selbständig die Darstellung des
            Mauszeigers übernehmen kann.
     INTERLACED: Zeilensprungverfahren. Hierdurch erreichen einige Grafikkarten eine höhere
            Auflösung. Die Grafikkarte baut den Bildschirm in 2 Durchgängen auf: zuerst zeichnet sie die
            ungeraden Zeilennummern, dann die geraden. Auf dem Bildschirm als Flimmern sichtbar.
     Non-Interlace: Bildschirmdarstellung ohne Zeilensprung.
     Off-Screen-Memory: Speicherbereich, welcher von Windows nicht für Bildpunkte genutzt wird. Es
            kann zum Cachen von Teilen des Windows-Bildschirm verwendet werden. Der Bildaufbau wird
            dadurch beschleunigt.
     Ramdac: (Color-DAC) Random Access Memory - Digital/Analog Converter. Dieser Baustein
            wandelt die digitalen Signale des Chips in die analogen Farbsignale für den Bildschirm um.
     Truecolor: Echtfarbendarstellung. In diesem Modus werden  16,7 Millionen Farben gleichzeitig
            dargestellt. Besonders wichtig für eine farbgetreue Darstellung von Fotos.
     Virtual Screen: Virtueller Bildschirm. Hierbei wird das Off-Screen-Memory von einem Grafiktreiber
            genutzt, um einen größeren Windows-Bildschirm zu erstellen.   Das Bild wirkt dabei wie ein
            Fenster, welches die  Arbeitsfläche nur teilweise wiedergibt.
     Vram: Video Random Access Memory. Spürbar teurer als Dram-  Bausteine. Vrams können zur
            gleichen Zeit beschrieben   und gelesen werden. Sie sind damit erheblich schneller als Drams. (1994)
 
 

H)
 

HD-ZUGRIFFSZEIT

 Zeit, die eine Festplatte (HD = Harddisk) benötigt, um auf gespei-cherte Daten zugreifen zu können. (1995)
 

HIGH-SIERRA

 Veralteter Standard für die Aufzeichnung von CD-ROM. (1993)
 

HOMEPAGE-Begriffe

     Banner: Anzeigen auf Web-Seiten werden auch als Banner bezeichnet. Durch das Anklicken eines
                solchen Banners gelangt der Benutzer in der Regel zum Auftraggeber dieser Anzeige. Neben
                kommerziellen Bannern gibt es noch die von WEB-Ringen. Damit verknüpfen sich alle
                Mitglieder einer Interessengemeinschaft zu einem Homepage-Ring.
     CGI-Script: Die Seitenbeschreibungssprache -> HTML ist keine richtige Programmiersprache.
                Deshalb wurde der CGI-Standard (Common Gateway Interface, auf deutsch etwa: Allgemeine
                >Programmschnittstelle) geschaffen. Er ermöglicht es, Computerprogramme in anderen
                Sprachen zu schreiben und mit HTML-Seiten zu verknüpfen. So lassen sich etwa -> Zähler
                oder interaktive Formulare in C oder Perl programmieren und anschließen in eine WEB-Seite
                einbinden.
    Frames: Moderne Internet-Browser erlauben das Aufteilen einer -> HTML-Seite in mehrere
                Teilbereiche, sogenannte Frames (engl. für Rahmen). Frames haben eigene Bildlaufleisten, so
                daß sie ihren Inhalt bewegen können, ohne daß davon die Inhalte der übrigen Frames
                betroffen sind.
     FTP: File Transfer Protocoll: Hiermit können sie ihre Homepage auf den Web-Server ihres Providers
                laden. Dazu benötigen sie ein spezielles FTP-Programm. Neuere Browser, wie der Netscape
                Navigator 4.0 enthalten bereits ein solches FTP-Wekzeug.
     Gästebuch: In einem elektronischen Gästebuch können sich Besucher ihrer Seite eintragen,
                Kommentare hinterlassen und Einträge ihrer Vorgänger lesen.
     HTML: Hypertext Markup Language: Ist eine Seitenbeschreibungssprache. Mittlerweile ist der
                HTML-Standard 4.0 verabschiedet. Doch noch immer bietet die Sprache nur wenige
                Funktionen für Multimedia-Effekte, Formulare oder das Einbinden von Objekten in
                WEB-Seiten. Daher peppen viele Anwender ihre Homepages mit -> CGI-Scripts und ->
                Java-Applets auf. Die beiden großen Browser-Anbieter Netscape und Microsoft beschließen
                regelmäßig eigene HTML-Erweiterungen, die dann aber jeweils nur der Browser des
                Herstellers versteht.
     Java: Die systemunabhängige Programmiersprache Java wurde von Sun speziell für das Internet
                entwickelt. Mit sogenannten Java-Applets erweitern sie ihre Homepage um leistungsfähige
                Funktionen, etwa für die Bedienerführung oder für interaktive Formulare.
     Javascript: Diese im Internet verbreitete Script-Sprache wurde von Netscape entwickelt. Javascript
                eignet sich beispielsweise zum Programmieren von -> Zählern  oder kleinen Animationen.
     Wysiwyg: What you see is what you get: Mit einem Wysiywyg-Editor sollen sie also schon beim
                Erstellen einer Web-Seite sehen, wie diese später im Browser aussehen wird. In der Praxis
                funktioniert die Wysiwyg-Technik allerdings noch nicht perfekt. Schuld daran sind vor
                allem die Alleingänge von Netscape und Microsoft bei der Verabschiedung von ->
                HTML-Erweiterungen, die dazu führen, daß sich Web-Seiten in ihren Browsern
                meist etwas unterschiedlich darstellen.
     Zähler: Mit einem Zähler (engl.: Counter) erfassen sie die Anzahl der Besucher auf ihrer Homepage.
                Verschiedene Internet-Firmen bieten kostenlose Web-Counter an. Als Gegenleistung für
                diesen Gratis-Dienst müssen sie in der Regel einen Link auf die Web-Seite dieser Firma
                 auf ihrer Homepage anlegen.
 (1998)
 

HTML-Sonderzeichen

    ä   ä
    Ä  Ä
    Copy-Z. ©
    é  ß
    ö   ö
    Ö  Ö
    ü   ü
    Ü  Ü
    ß  ß
    "  "
    §  §
     (1998)
 

I)
 

IDE

     Integrated drive electronics = ein Standard für Festplatten. Ein IDE-Adapter kann zwei 512-Megabyte-Festplatten bedienen. "Fast-IDE" oder "En-hanced-IDE" gewährleistet eine höhere Durchsatzrate, die Festplattenkapazi-tät liegt bei 7,8 Gigabyte. (1995)
 
 

IDF/IDOC

 Intermediate Document File = konvertiert das Datenformat des Host mit SAP. (1995)
 

INTERLACED

 Das Monitorbild wird aus zwei sich abwechselnd Teilen  verflochten (engl.: interlaced). Es flimmert daher in vielen Anwendungen. Ge-genteil: non interlaced. (1993)
 

INTERNET-Begriffe (siehe auch SURFER-Begriffe)

    Adresse: Alle Rechner und Benutzer im Internet besitzen eine eindeutige elektronische Adresse
            (IP-Adresse).
    Browser: Zusatzsoftware zur Bedienung einzelner Dienste (z.B. WWW).
    Dienste: Verschiedene Leistungen, die ³ber das Internet ermöglicht werden, z.B. E-Mail, Gopher, FTP
            oder WWW.
    Domain: Klartext-Rechneradressen setzen sich zusammen aus:
            ECHNERNAME.DOMAIN.TOP-LEVEL-DOMAIN. Die Domain bezeichnet meistens die
            Organisation, zu der der Rechner gehört, Top-Level-Domain z.B. das Land (.de für Deutschland).
    DNS (Domain Name Server): übersetzt numerische Rechneradressen in Klartext (z.B. www.dtag.de)
            und umgekehrt.
    E-Mail (Eletronic Mpail): Elektronische Post, die zwischen den verschiedenen Netzbenutzern
            verschickt werden kann.
    FTP: File Transfer Protocol = eine Methode, um komplette Dateien zwischen zwei Computern zu
            übertragen.
    Gateway: Übergang zwischen verschiedenen Netzwerken (z.B. Btx zu Internet).
    Gopher: Themenorientierter Such- und Informationsdienst im Internet.
    Homepage: Startseite eines Angebotes im WWW, entsprechend einer Leitseite in Btx.
    Host: Rechner eines Informationsanbieters.
    HTML: Hyper Text Markup Language = da Seiten im World Wide Web nicht nur Text, sondern
            auch Bilder, Hyperlinks und unter-schiedliche Schriftarten enthalten, muß dem Computer
            mitgeteilt werden, wie die Seite aussieht. Die Kommandos zur Beschreibung nennt man HTML.
    HTTP: Hyper Text Transfer Protocoll = legt fest, wie Daten im World Wide Web übertragen
            werden. Das Übertragungsprotokoll bestimmt z.B., daß immer zuerst Texte und danach die
            Bilder gesendet werden, damit man bereits lesen kann, während die WWW-Seite aufgebaut wird.
    Hyperlink: ist eine Verbindung zwischen zwei Informationen. Man gelangt automatisch von A nach B
            durch eine  Klick auf den Hyperlink. In Texten werden Hyperlinks in der Regel als
            unterstrichene Texte (oft mit grünen Buchstaben) dargestellt. Aber auch Bilder können
            Hyperlinks sein.
    IRC (Internet Relay Chat): Dienst für Online-Konferenzen.
    POP: Point Of Presence = Einwählknoten eines Dienstleisters. Man erlebt den POP als
            Telefonnummer, die man mit dem Modem anruft, um ins Internet zu gelangen.
    Protokoll: Konvention zum Datenaustausch zwischen den Rechnern in einem Netzwerk.
    Nettiquette: zusammengesetzt aus: Netzwerk+Etiquette, Regeln für das richtige Verhalten im Netz.
    Newsgroups: Pinnwände im Internet.
    Server: Ein Rechner, der Datenbestände verwaltet und diese je nach Bedarf an andere Netzrechner
            weitergibt.
    Talk: Dienst für Online-Zweiergespräche.
    TCP/IP: Transmission Control Protocol/ Internet Protocol, Protokollfamilie für die Kommunikation
            von Rechnern im Internet.
    URL: Universal Resource Locator = Adresse einer Seite im World Wide Web. Wie mit einer
            Telefonnummer kann man dadurch Angebote gezielt anwählen. Die URL des Versandhauses
            Quelle lautet z.B.: http://www.quelle.de
    Usenet: hier sind die Diskussionsgruppen (Newsgroups) des Internets zusammengefaßt. Hier kann
            man Nachrichten mit Glei-chinteressierten austauschen.
    WWW: World Wide Web = ist die grafische Seite des Internets. Hier findet man Texte, Bilder und
            elektronische Formula-re. Durch Querverweise (Hyperlinks) kann man sich schnell zur
            gewünschten Information durchklicken.
(1995/6/7)
 
 

ISDN

 "Integrated Services Digital Network". Dahinter verbirgt sich das mo-dernste Kommunikationsnetz der Deutschen Bundespost Telekom. Telefongesprä-che und Daten werden nicht mehr wie bisher in analoger Form, sondern in di-gitaler Form mit einer Geschwindigkeit von 64 kbit/s übertragen. Das ermög-licht nicht nur Telefonieren in HiFi - Qualität, sondern auch die Übermitt-lung von Daten, Texten und Bildern mit sehr hoher Geschwindigkeit. Im ISDN sind die wichtigsten Kommunikationsdienste (Telematikdienste) der Telekom wie Telefon, Telefax, Telex, BTX und Datenfernübertragung (DFÜ) in einem einzigen Netz vereinigt. Die vorhandenen Kupferkabel des derzeitigen Tele-fonnetzes können für ISDN weitergenutzt werden, jedoch müssen in den Fern-meldeämtern neue digitale Vermittlungsstellen installiert werden. In den größeren Städten und Ballungsräumen steht ISDN bereits heute zur Verfügung. Bis Ende 1993 soll die Flächendeckung über das gesamte Bundesgebiet er-reicht sein. Weitere Informationen sind beim Fernmeldeamt erhältlich. (1993)
 

ISDN-Begriffe

    1TR6: Name für das nationale Protokoll Anlagenanschluß: eine Variante des Basisanschlusses, an
            dem nur eine Telefonanlage angeschlossen werden kann.
    Basisanschluß: ISDN-Anschluß mit zwei Nutzkanälen und einem Steuerkanal; es gibt ihn in zwei
            Varianten.
    bilingual: der Anschluß oder das Gerät arbeiten sowohl mit dem nationalen als auch mit dem
            Euro-ISDN-Protokoll.
    B-Kanal: entspricht einer Amtsleitung an einem herkömmlichen analogen Anschluß. Ein
            ISDN-Anschluß hat mindestens 2 B-Kanäle, die auch Nutz- oder Basiskanal genannt werden.
    D-Kanal: Steuerkanal des ISDN-Anschlusses, über den Daten   wie z.B. Dienstekennungen übertragen
            werden.
    DSS1: Protokoll für das Euro-ISDN.
    Euro-ISDN: basiert auf einem Memorandum of Understanding   der europäischen Netzbetreiber und
            ermöglicht ISDN-Übertragungen europa-weit auf den gleichen Grundlagen.
    Komfortanschluß: für einen etwas höheren Grundpreis sind mehr Leistungsmerkmale enthalten.
    Mehrgeräteanschluß: eine Variante des Basisanschlusses. Es können parallel bis zu acht Geräte
            angeschlossen werden und bis zu 12 Anschlußdosen installiert werden.
    nationales ISDN: Form des ISDN, dessen Protokolle nur in   Deutschland angeboten werden. Ab
            Ende des Jahres 2000   wird es zugunsten des Euro-ISDN keine nationalen    ISDN-Anschlüsse
            mehr geben.
    Netzabschluß (NT): ist ein kleines Kästchen in der Wohnung   des ISDN-Anschlußbesitzers und bildet
            den Abschluß   des öffentlichen ISDN-Netzes. Alles, was vor dem NT   liegt, fällt in den
            Zuständigkeitsbereich der Deutschen Telekom; alles, was dahinter kommt, ist Sache des
            ISDN-Anschluß-Besitzers. Der NT wird auch Netzwerkterminator genannt.
    Netzwerkterminator: siehe Netzabschluß.
    Primärmultiplexanschluß: ISDN-Anschluß hauptsächlich für große Firmen. Er stellt bis zu 30
            B-Kanäle zur Verfügung.
    Standardanschluß: stellt im Vergleich zum Komfortanschluß weniger Leistungen zur Verfügung.
(1995)
 

ISO

 International Standard Organization.
 

IWV

 Impuls-Wähl-Verfahren beim Telefon. (1992)
 
 

J)
 
 

K)
 

KINGS QUEST IV

 Zuerst begeben wir uns zu Lolotte auf Ihr Schloß. Dort erhalten wir unseren ersten Auftrag. Sie will das Einhorn. Am Beginn der Waldregion treffen wir auf einen Vogel der einen Wurm aus der Erde ziehen will. Wir gehen auf ihn zu und nehmen den Wurm an uns. Dann betreten wir das Haus mit dem Mühlrad. Als erstes räumen wir auf. Jetzt erscheinen die Zwerge und laden uns zum Essen ein. Den Beutel mit Diamanten nehmen wir an uns.

Wir begeben uns zur Zwergenmine und versuchen den Beutel zurückzugeben. Unsere Ehrlichkeit wird belohnt und wir bekommen noch eine Lampe.
Jetzt gehen wir zur Kiste. Am Steg begegnen wir einem Fischer den wir auf seinem Heimweg verfolgen. In der Hütte geben wir dem Fischer unsere Diamanten.

Dafür bekommen wir eine Angel. Mit der Angel und dem Wurm begeben wir uns an den Steg und fischen solange bis unsere Bemühungen von Erfolg gekrönt sind. Vom Haus des Fischers begeben wir uns zwei Felder nach rechts und zwei nach unten. Unter der Brücke finden wir einen goldenen Ball. Ein Bild weiter oben kommt der Ball auch schon zum Einsatz. Wir werfen ihn in en Teich und der Frosch kommt aus dem Wasser. Wir heben ihn auf und geben ihm einen dicken Kuß. Daraufhin schenkt er uns eine Krone.

Zwei Bilder weiter rechts gehen wir in das Geisterhaus. Im linken Raum vom Eingang nehmen aus dem Regal das Shakespear-Buch. Nun gehen wir an die linke Wand. Dort finden wir eine Geheimtür hinter der sich eine Schaufel fin-det.

In der Gegend um das Fischerhaus müssen wir nun auf einen Sänger stoßen. Ihm geben wir das Buch, worauf wir von ihm seine Laute bekommen. In der Nähe suchen wir nun nach der Flöte. Mit ihm tauschen wir wiederum die Laute (dazu müssen wir auf ihr spielen).

Nun gehen wir zum Wasserfall. Wir ziehen unsere Krone auf, und schon sind wir durch. Die Planke die wir am Eingang zu Höhle finden nehmen wir an uns. Dann zünden wir die Lampe an und gehen in die Höhle. Am Eingang liegen Knochen herum.
Davon nehmen wir auch einen an uns. In dem Höhlensystem sollten wir regel-mäßig abspeichern, da die Bekanntschaft mit dem dort lebenden Troll unangenehme Folgen hat. Vom Eingang aus müssen wir zwei Bilder nach rechts und zwei Bilder nach unten laufen. Ziemlich am Ende der Höhle versperrt uns ein Abgrund den weiteren Weg. Diesen können wir aber mit Hilfe der Planke überwinden. Draußen angelangt, löschen wir die Lampe und überwinden springend das Wasser. Für das letzte Hindernis nehmen wir wieder die Planke. Die Schlange schläfern fern wir mit der Flöte ein, und schon können wir die ersehnte Frucht an uns nehmen. Nun geht es den ganzen Weg wieder zurück.

Um das Einhorn zu fange fehlen uns noch die nötigen Mittel. Am Pool können wir einen Badegast überraschen und seinen Bogen an uns nehmen Mit dem nötigen Zaumzeug ist es nicht ganz so einfach.

Wir gehen zum Meer und schwimmen immer nach links. Unbedingt vorher den Spielstand abspeichern, da die Haie in dieser Gegend sehr hungrig sind. Auf der Feeninsel angekommen finden wir am Strand eine Pfauenfeder. Jetzt schwimmen wir wieder zurück. Unterwegs lassen wir uns von einem Wal schlucken. Aus ihm können wir uns befreien indem wir an seiner Zunge hochklettern und ihn am Zäpfchen kitzeln. Das Erklimmen der Zunge ist nicht ganz einfach, mit ein wenig Geduld läßt sich der richtige Weg aber finden. Der Wal spuckt uns aus und wir entdecken eine Insel. Dort angekommen werfen wir dem Pelikan unseren Fisch zu.

Er läßt eine Pfeife fallen die wir an uns nehmen. Auf dem Boden des Wracks finden wir das gesuchte Zaumzeug. Mit der Pfeife können wir einen Delphin anlocken der uns sicher an Land bringt.

Nun suchen wir das Einhorn. Sobald wir es entdeckt haben benutzen wir den Bogen. Jetzt ist es sehr zutraulich. Das Zaumzeug ziehen wir ihm über und reiten los.
Bei Lolotte angekommen will sie schon wieder etwas von uns. Aus dem Haus des Ogre sollen wir das Huhn das goldene Eier legt holen. Am Haus des Ogre angekommen warten wir hinter den Blumen bis seine Frau das Haus betreten hat.

Daraufhin gehen auch wir hinein. Dem Hund werfen wir den Knochen zu und ge-hen in den ersten Stock. Dort finden wir eine Axt. Nun verstecken wir uns unten in der Vorratskammer. Wir schauen solange durch das Schlüsselloch bis der Ogre gegessen hat und einschläft. Wir verlassen die Kammer, gehen zum Tisch und nehmen das Huhn an uns.
Beim verlassen des Hauses wacht der Ogre auf und verfolgt uns. Ihm entkom-men wir indem wir ein Bild nach unten und eins nach rechts laufen. Das Huhn bringen wir zu Lolotte. Aber leider ist sie immer noch nicht befriedigt.
Sie will Pandora's Box haben, ein Kästchen in dem das Böse wohnt.
Sobald es dunkel geworden ist gehen wir in den Wald mit den vielen Blumen.

Diesen zeigen wir unsere Axt worauf sie uns in Ruhe lassen. Durch den Wald gelangen wir an ein Totenkopfhaus. Wir gehen hinein. Wir müssen den Hexen ihr einziges Auge entreißen. Wir verlassen das Haus um gleich wieder hinein zu gehen. Sie bieten uns im Tausch mit ihrem Auge einen Skarabäus an, der uns vor den nächtlich erscheinenden Zombis schützt.

Jetzt gehen wir wieder ins Geisterhaus. Die Geister erlösen wir, indem wir für jeden Geist einen Gegenstand auf dem Friedhof ausgraben. Was wir welchem Geist geben müssen ergibt aus den Inschriften auf den Grabsteinen. Wir müssen aufpassen, daß wir nie das falsche Grab erwischen, da sonst unsere Schaufel abbricht.

Der letzte Geist fahrt uns zu einer geöffneten Deckentür. In der Truhe fin-den wir ein Notenblatt. Also gehen wir zur Geheimtür im Geisterhaus steigen die Treppen hinauf und beginnen zu spielen. Daraufhin öffnet sich ein Ge-heimfach in dem wir eine Schlüssel finden. Mit diesem begeben wir uns zur Krypta. Wir öffnen die Tür und finden das gesuchte Kästchen.

Damit begeben wir uns nun wieder zu Lolotte. Diese will uns nun mit ihrem Sohn verheiraten. Wir werden in ein Zimmer gesperrt. Wenig später erscheint aber der Verliebte und schenkt uns eine Rose mitsamt einem Schlüssel. Mit diesem öffnen wir die Tür. Nun erforschen wir das Schloß. Den schlafenden Dienern dürfen wir nicht zu nahe kommen. In der Küche finden wir unsere Ausrüstung.

Jetzt erklimmen wir den rechten Turm Im Schlafzimmer von Lolotte benutzen wir den Bogen und kommen so zu unserem Recht. Wir dürfen uns nun frei im Schloß bewegen.

Unten finden wir in einer Kammer das Huhn und die Box. Vor dem Schloß befreien wir das Einhorn und die Box wird wieder in die Krypta gebracht.

Zuletzt schwimmen wir wieder zur Feeninsel und übergeben den Talisman unserer Fee.
(1989)
 

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\lexikon.htm-wb11.11.98

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