I
N
H A L T S V E R Z E I C H N I S
============================
GRAFIKKARTEN
HD-ZUGRIFFSZEIT
HIGH-SIERRA
IDE
IDF/IDOC
INTERLACED
INTERNET-Begriffe
ISDN
ISDN-Begriffe
ISO
IWV
KINGS QUEST IV
===============================================================
E R
L
Ä U T E R U N G E N
=========================
(199x)
= zeitlicher Stand der Information
G)
GRAFIKKARTEN
BIOS:
Basic Input Output System. Ein nicht beschreibbarer Speicherbaustein,
den es auch
auf
Grafikkarten gibt. Er enthält die wichtigsten Routinen zum
Ansteuern der Hardware.
Bildwiederholungsrate: Bild-Refresh. Anzahl der Bilder, die von der
Grafikkarte pro Sekunde auf
den Monitor geschrieben wird. Einheit: Hertz (Hz). Flimmerfrei wird ein
Bild
ab 76Hz.
Bitblt:
Bit
Block Transfer. Häufigste Grafische Funktion unter
Windows,
z.B. das Verschieben eines
Fensters.
Dram:
Dynamic
Random Access Memory. Preiswerterer Speicherbaustein. Seine Daten
müssen
regelmäßig aufgefrischt werden.
Feature
Connector:
Spezieller Stecker auf der Grafikkarte, welcher Videosignale von und zu
ihrem
VGA-Teil leitet. Besonders für zusätzliche Multimedia-Karten
wichtig.
Hardwarecursor: Eingebaute Funktion, mit welcher er selbständig
die Darstellung des
Mauszeigers übernehmen kann.
INTERLACED: Zeilensprungverfahren. Hierdurch erreichen einige
Grafikkarten eine höhere
Auflösung. Die Grafikkarte baut den Bildschirm in 2
Durchgängen auf: zuerst zeichnet sie die
ungeraden Zeilennummern, dann die geraden. Auf dem Bildschirm als
Flimmern sichtbar.
Non-Interlace: Bildschirmdarstellung ohne Zeilensprung.
Off-Screen-Memory: Speicherbereich, welcher von Windows nicht für
Bildpunkte genutzt wird.
Es
kann zum Cachen von Teilen des Windows-Bildschirm verwendet werden. Der
Bildaufbau
wird
dadurch beschleunigt.
Ramdac:
(Color-DAC)
Random Access Memory - Digital/Analog Converter. Dieser Baustein
wandelt die digitalen Signale des Chips in die analogen Farbsignale
für den Bildschirm um.
Truecolor: Echtfarbendarstellung. In diesem Modus werden 16,7
Millionen Farben gleichzeitig
dargestellt. Besonders wichtig für eine farbgetreue Darstellung
von Fotos.
Virtual
Screen:
Virtueller Bildschirm. Hierbei wird das Off-Screen-Memory von einem
Grafiktreiber
genutzt, um einen größeren Windows-Bildschirm zu
erstellen. Das Bild wirkt dabei wie ein
Fenster, welches die Arbeitsfläche nur teilweise wiedergibt.
Vram:
Video
Random Access Memory. Spürbar teurer als Dram- Bausteine.
Vrams
können zur
gleichen Zeit beschrieben und gelesen werden. Sie sind
damit erheblich
schneller als Drams. (1994)
H)
HD-ZUGRIFFSZEIT
Zeit, die eine
Festplatte (HD
= Harddisk) benötigt, um auf gespei-cherte Daten zugreifen zu
können.
(1995)
HIGH-SIERRA
Veralteter Standard
für die Aufzeichnung von CD-ROM. (1993)
HOMEPAGE-Begriffe
Banner: Anzeigen auf Web-Seiten werden auch als Banner bezeichnet.
Durch das Anklicken eines
solchen Banners gelangt der Benutzer in der Regel zum Auftraggeber
dieser Anzeige. Neben
kommerziellen Bannern gibt es noch die von WEB-Ringen. Damit
verknüpfen sich alle
Mitglieder einer Interessengemeinschaft zu einem Homepage-Ring.
CGI-Script: Die Seitenbeschreibungssprache -> HTML ist keine
richtige Programmiersprache.
Deshalb wurde der CGI-Standard (Common Gateway Interface, auf deutsch
etwa: Allgemeine
>Programmschnittstelle) geschaffen. Er ermöglicht es,
Computerprogramme in anderen
Sprachen zu schreiben und mit HTML-Seiten zu verknüpfen. So lassen
sich
etwa -> Zähler
oder interaktive Formulare in C oder Perl programmieren und
anschließen in eine WEB-Seite
einbinden.
Frames:
Moderne Internet-Browser
erlauben das Aufteilen einer -> HTML-Seite in mehrere
Teilbereiche, sogenannte Frames (engl. für Rahmen). Frames haben
eigene Bildlaufleisten, so
daß sie ihren Inhalt bewegen können, ohne daß davon
die Inhalte
der übrigen Frames
betroffen sind.
FTP:
File Transfer
Protocoll: Hiermit können sie ihre Homepage auf den Web-Server
ihres
Providers
laden. Dazu benötigen sie ein spezielles FTP-Programm. Neuere
Browser, wie der Netscape
Navigator 4.0 enthalten bereits ein solches FTP-Wekzeug.
Gästebuch: In einem elektronischen Gästebuch können sich
Besucher ihrer Seite
eintragen,
Kommentare hinterlassen und Einträge ihrer Vorgänger lesen.
HTML:
Hypertext
Markup Language: Ist eine Seitenbeschreibungssprache. Mittlerweile ist
der
HTML-Standard 4.0 verabschiedet. Doch noch immer bietet die Sprache nur
wenige
Funktionen für Multimedia-Effekte, Formulare oder das Einbinden
von Objekten
in
WEB-Seiten. Daher peppen viele Anwender ihre Homepages mit ->
CGI-Scripts und ->
Java-Applets auf. Die beiden großen Browser-Anbieter Netscape und
Microsoft
beschließen
regelmäßig eigene HTML-Erweiterungen, die dann aber jeweils
nur
der Browser des
Herstellers versteht.
Java:
Die
systemunabhängige Programmiersprache Java wurde von Sun speziell
für
das Internet
entwickelt. Mit sogenannten Java-Applets erweitern sie ihre Homepage um
leistungsfähige
Funktionen, etwa für die Bedienerführung oder für
interaktive Formulare.
Javascript: Diese im Internet verbreitete Script-Sprache wurde von
Netscape entwickelt. Javascript
eignet sich beispielsweise zum Programmieren von ->
Zählern oder kleinen Animationen.
Wysiwyg:
What
you see is what you get: Mit einem Wysiywyg-Editor sollen sie also
schon
beim
Erstellen einer Web-Seite sehen, wie diese später im Browser
aussehen wird. In der Praxis
funktioniert die Wysiwyg-Technik allerdings noch nicht perfekt. Schuld
daran
sind vor
allem die Alleingänge von Netscape und Microsoft bei der
Verabschiedung von ->
HTML-Erweiterungen, die dazu führen, daß sich Web-Seiten in
ihren
Browsern
meist etwas unterschiedlich darstellen.
Zähler: Mit einem Zähler (engl.: Counter) erfassen sie die
Anzahl der Besucher auf ihrer Homepage.
Verschiedene Internet-Firmen bieten kostenlose Web-Counter an. Als
Gegenleistung für
diesen Gratis-Dienst müssen sie in der Regel einen Link auf die
Web-Seite dieser Firma
auf ihrer Homepage anlegen.
(1998)
HTML-Sonderzeichen
ä ä
Ä
Ä
Copy-Z.
©
é
ß
ö ö
Ö
Ö
ü ü
Ü
Ü
ß
ß
"
"
§
§
(1998)
I)
IDE
Integrated drive electronics = ein Standard für Festplatten. Ein
IDE-Adapter kann
zwei 512-Megabyte-Festplatten bedienen. "Fast-IDE" oder "En-hanced-IDE"
gewährleistet
eine höhere Durchsatzrate, die Festplattenkapazi-tät liegt
bei
7,8 Gigabyte. (1995)
IDF/IDOC
Intermediate Document
File = konvertiert das Datenformat des Host mit SAP. (1995)
INTERLACED
Das Monitorbild wird aus
zwei sich abwechselnd Teilen verflochten (engl.: interlaced). Es
flimmert daher in vielen Anwendungen. Ge-genteil: non interlaced. (1993)
INTERNET-Begriffe (siehe auch SURFER-Begriffe)
Adresse:
Alle Rechner und Benutzer im Internet besitzen eine eindeutige
elektronische Adresse
(IP-Adresse).
Browser:
Zusatzsoftware zur Bedienung einzelner Dienste (z.B. WWW).
Dienste:
Verschiedene Leistungen, die ³ber das Internet ermöglicht
werden, z.B. E-Mail, Gopher, FTP
oder WWW.
Domain:
Klartext-Rechneradressen setzen sich zusammen aus:
ECHNERNAME.DOMAIN.TOP-LEVEL-DOMAIN. Die Domain bezeichnet meistens die
Organisation, zu der der Rechner gehört, Top-Level-Domain z.B. das
Land
(.de für Deutschland).
DNS (Domain
Name
Server): übersetzt numerische Rechneradressen in Klartext (z.B.
www.dtag.de)
und umgekehrt.
E-Mail
(Eletronic Mpail): Elektronische Post, die zwischen den verschiedenen
Netzbenutzern
verschickt werden kann.
FTP: File
Transfer Protocol = eine Methode, um komplette Dateien zwischen zwei
Computern zu
übertragen.
Gateway:
Übergang zwischen verschiedenen Netzwerken (z.B. Btx zu Internet).
Gopher:
Themenorientierter Such- und Informationsdienst im Internet.
Homepage:
Startseite eines Angebotes im WWW, entsprechend einer Leitseite in Btx.
Host: Rechner
eines
Informationsanbieters.
HTML: Hyper
Text
Markup Language = da Seiten im World Wide Web nicht nur Text, sondern
auch Bilder, Hyperlinks und unter-schiedliche Schriftarten enthalten,
muß dem Computer
mitgeteilt werden, wie die Seite aussieht. Die Kommandos zur
Beschreibung nennt man HTML.
HTTP: Hyper
Text
Transfer Protocoll = legt fest, wie Daten im World Wide Web
übertragen
werden. Das Übertragungsprotokoll bestimmt z.B., daß immer
zuerst Texte und danach die
Bilder gesendet werden, damit man bereits lesen kann, während die
WWW-Seite
aufgebaut wird.
Hyperlink: ist
eine
Verbindung zwischen zwei Informationen. Man gelangt automatisch von A
nach
B
durch eine Klick auf den Hyperlink. In Texten werden Hyperlinks
in der
Regel als
unterstrichene Texte (oft mit grünen Buchstaben) dargestellt. Aber
auch
Bilder können
Hyperlinks sein.
IRC (Internet
Relay
Chat): Dienst für Online-Konferenzen.
POP: Point Of
Presence
= Einwählknoten eines Dienstleisters. Man erlebt den POP als
Telefonnummer, die man mit dem Modem anruft, um ins Internet zu
gelangen.
Protokoll:
Konvention zum Datenaustausch zwischen den Rechnern in einem Netzwerk.
Nettiquette:
zusammengesetzt
aus: Netzwerk+Etiquette, Regeln für das richtige Verhalten im Netz.
Newsgroups:
Pinnwände
im Internet.
Server: Ein
Rechner,
der Datenbestände verwaltet und diese je nach Bedarf an andere
Netzrechner
weitergibt.
Talk: Dienst
für
Online-Zweiergespräche.
TCP/IP:
Transmission Control Protocol/ Internet Protocol, Protokollfamilie
für die Kommunikation
von Rechnern im Internet.
URL: Universal
Resource
Locator = Adresse einer Seite im World Wide Web. Wie mit einer
Telefonnummer kann man dadurch Angebote gezielt anwählen. Die URL
des
Versandhauses
Quelle lautet z.B.: http://www.quelle.de
Usenet: hier
sind
die Diskussionsgruppen (Newsgroups) des Internets zusammengefaßt.
Hier
kann
man Nachrichten mit Glei-chinteressierten austauschen.
WWW: World
Wide Web
= ist die grafische Seite des Internets. Hier findet man Texte, Bilder
und
elektronische Formula-re. Durch Querverweise (Hyperlinks) kann man sich
schnell
zur
gewünschten Information durchklicken.
(1995/6/7)
ISDN
"Integrated Services
Digital Network". Dahinter verbirgt sich das mo-dernste
Kommunikationsnetz der Deutschen
Bundespost Telekom. Telefongesprä-che und Daten werden nicht mehr
wie
bisher in analoger Form, sondern in di-gitaler Form mit einer
Geschwindigkeit
von 64 kbit/s übertragen. Das ermög-licht nicht nur
Telefonieren
in HiFi - Qualität, sondern auch die Übermitt-lung von Daten,
Texten
und Bildern mit sehr hoher Geschwindigkeit. Im ISDN sind die
wichtigsten
Kommunikationsdienste (Telematikdienste) der Telekom wie Telefon,
Telefax,
Telex, BTX und Datenfernübertragung (DFÜ) in einem einzigen
Netz
vereinigt. Die vorhandenen Kupferkabel des derzeitigen Tele-fonnetzes
können
für ISDN weitergenutzt werden, jedoch müssen in den
Fern-meldeämtern
neue digitale Vermittlungsstellen installiert werden. In den
größeren
Städten und Ballungsräumen steht ISDN bereits heute zur
Verfügung.
Bis Ende 1993 soll die Flächendeckung über das gesamte
Bundesgebiet
er-reicht sein. Weitere Informationen sind beim Fernmeldeamt
erhältlich.
(1993)
ISDN-Begriffe
1TR6: Name
für das nationale Protokoll Anlagenanschluß: eine Variante
des Basisanschlusses, an
dem nur eine Telefonanlage angeschlossen werden kann.
Basisanschluß: ISDN-Anschluß mit zwei Nutzkanälen und
einem Steuerkanal; es gibt
ihn in zwei
Varianten.
bilingual: der
Anschluß
oder das Gerät arbeiten sowohl mit dem nationalen als auch mit dem
Euro-ISDN-Protokoll.
B-Kanal:
entspricht einer Amtsleitung an einem herkömmlichen analogen
Anschluß. Ein
ISDN-Anschluß hat mindestens 2 B-Kanäle, die auch Nutz- oder
Basiskanal
genannt werden.
D-Kanal:
Steuerkanal des ISDN-Anschlusses, über den Daten wie
z.B. Dienstekennungen übertragen
werden.
DSS1:
Protokoll für
das Euro-ISDN.
Euro-ISDN:
basiert auf einem Memorandum of Understanding der
europäischen Netzbetreiber
und
ermöglicht ISDN-Übertragungen europa-weit auf den gleichen
Grundlagen.
Komfortanschluß: für einen etwas höheren Grundpreis
sind mehr Leistungsmerkmale enthalten.
Mehrgeräteanschluß: eine Variante des Basisanschlusses. Es
können parallel bis zu acht Geräte
angeschlossen werden und bis zu 12 Anschlußdosen installiert
werden.
nationales
ISDN: Form des ISDN, dessen Protokolle nur in Deutschland
angeboten werden. Ab
Ende des Jahres 2000 wird es zugunsten des Euro-ISDN keine
nationalen
ISDN-Anschlüsse
mehr geben.
Netzabschluß (NT): ist ein kleines Kästchen in der
Wohnung des ISDN-Anschlußbesitzers und bildet
den Abschluß des öffentlichen ISDN-Netzes.
Alles, was
vor dem NT liegt, fällt in den
Zuständigkeitsbereich der Deutschen Telekom; alles, was dahinter
kommt, ist Sache des
ISDN-Anschluß-Besitzers. Der NT wird auch Netzwerkterminator
genannt.
Netzwerkterminator: siehe Netzabschluß.
Primärmultiplexanschluß: ISDN-Anschluß
hauptsächlich für große Firmen. Er stellt
bis zu 30
B-Kanäle zur Verfügung.
Standardanschluß: stellt im Vergleich zum Komfortanschluß
weniger Leistungen zur Verfügung.
(1995)
ISO
International Standard
Organization.
IWV
Impuls-Wähl-Verfahren
beim Telefon. (1992)
J)
K)
KINGS QUEST IV
Zuerst begeben wir uns zu Lolotte auf Ihr Schloß. Dort erhalten wir unseren ersten Auftrag. Sie will das Einhorn. Am Beginn der Waldregion treffen wir auf einen Vogel der einen Wurm aus der Erde ziehen will. Wir gehen auf ihn zu und nehmen den Wurm an uns. Dann betreten wir das Haus mit dem Mühlrad. Als erstes räumen wir auf. Jetzt erscheinen die Zwerge und laden uns zum Essen ein. Den Beutel mit Diamanten nehmen wir an uns.
Wir begeben uns zur
Zwergenmine und
versuchen den Beutel zurückzugeben. Unsere Ehrlichkeit wird
belohnt und
wir bekommen noch eine Lampe.
Jetzt gehen wir zur Kiste. Am
Steg begegnen
wir einem Fischer den wir auf seinem Heimweg verfolgen. In der
Hütte
geben wir dem Fischer unsere Diamanten.
Dafür bekommen wir eine Angel. Mit der Angel und dem Wurm begeben wir uns an den Steg und fischen solange bis unsere Bemühungen von Erfolg gekrönt sind. Vom Haus des Fischers begeben wir uns zwei Felder nach rechts und zwei nach unten. Unter der Brücke finden wir einen goldenen Ball. Ein Bild weiter oben kommt der Ball auch schon zum Einsatz. Wir werfen ihn in en Teich und der Frosch kommt aus dem Wasser. Wir heben ihn auf und geben ihm einen dicken Kuß. Daraufhin schenkt er uns eine Krone.
Zwei Bilder weiter rechts gehen wir in das Geisterhaus. Im linken Raum vom Eingang nehmen aus dem Regal das Shakespear-Buch. Nun gehen wir an die linke Wand. Dort finden wir eine Geheimtür hinter der sich eine Schaufel fin-det.
In der Gegend um das Fischerhaus müssen wir nun auf einen Sänger stoßen. Ihm geben wir das Buch, worauf wir von ihm seine Laute bekommen. In der Nähe suchen wir nun nach der Flöte. Mit ihm tauschen wir wiederum die Laute (dazu müssen wir auf ihr spielen).
Nun gehen wir zum Wasserfall.
Wir ziehen unsere Krone auf, und schon sind wir durch. Die Planke die
wir am Eingang
zu Höhle finden nehmen wir an uns. Dann zünden wir die Lampe
an
und gehen in die Höhle. Am Eingang liegen Knochen herum.
Davon nehmen wir auch einen an
uns.
In dem Höhlensystem sollten wir regel-mäßig
abspeichern, da
die Bekanntschaft mit dem dort lebenden Troll unangenehme Folgen hat.
Vom
Eingang aus müssen wir zwei Bilder nach rechts und zwei Bilder
nach
unten laufen. Ziemlich am Ende der Höhle versperrt uns ein Abgrund
den
weiteren Weg. Diesen können wir aber mit Hilfe der Planke
überwinden. Draußen angelangt, löschen wir die Lampe
und überwinden springend
das Wasser. Für das letzte Hindernis nehmen wir wieder die Planke.
Die
Schlange schläfern fern wir mit der Flöte ein, und schon
können
wir die ersehnte Frucht an uns nehmen. Nun geht es den ganzen Weg
wieder
zurück.
Um das Einhorn zu fange fehlen uns noch die nötigen Mittel. Am Pool können wir einen Badegast überraschen und seinen Bogen an uns nehmen Mit dem nötigen Zaumzeug ist es nicht ganz so einfach.
Wir gehen zum Meer und schwimmen immer nach links. Unbedingt vorher den Spielstand abspeichern, da die Haie in dieser Gegend sehr hungrig sind. Auf der Feeninsel angekommen finden wir am Strand eine Pfauenfeder. Jetzt schwimmen wir wieder zurück. Unterwegs lassen wir uns von einem Wal schlucken. Aus ihm können wir uns befreien indem wir an seiner Zunge hochklettern und ihn am Zäpfchen kitzeln. Das Erklimmen der Zunge ist nicht ganz einfach, mit ein wenig Geduld läßt sich der richtige Weg aber finden. Der Wal spuckt uns aus und wir entdecken eine Insel. Dort angekommen werfen wir dem Pelikan unseren Fisch zu.
Er läßt eine Pfeife fallen die wir an uns nehmen. Auf dem Boden des Wracks finden wir das gesuchte Zaumzeug. Mit der Pfeife können wir einen Delphin anlocken der uns sicher an Land bringt.
Nun suchen wir das Einhorn.
Sobald wir es entdeckt haben benutzen wir den Bogen. Jetzt ist es sehr
zutraulich. Das Zaumzeug ziehen wir ihm über und reiten los.
Bei Lolotte angekommen will sie
schon
wieder etwas von uns. Aus dem Haus des Ogre sollen wir das Huhn das
goldene
Eier legt holen. Am Haus des Ogre angekommen warten wir hinter den
Blumen
bis seine Frau das Haus betreten hat.
Daraufhin gehen auch wir
hinein. Dem Hund werfen wir den Knochen zu und ge-hen in den ersten
Stock. Dort finden
wir eine Axt. Nun verstecken wir uns unten in der Vorratskammer. Wir
schauen
solange durch das Schlüsselloch bis der Ogre gegessen hat und
einschläft.
Wir verlassen die Kammer, gehen zum Tisch und nehmen das Huhn an uns.
Beim verlassen des Hauses wacht
der
Ogre auf und verfolgt uns. Ihm entkom-men wir indem wir ein Bild nach
unten
und eins nach rechts laufen. Das Huhn bringen wir zu Lolotte. Aber
leider
ist sie immer noch nicht befriedigt.
Sie will Pandora's Box haben, ein
Kästchen
in dem das Böse wohnt.
Sobald es dunkel geworden ist
gehen wir in den Wald mit den vielen Blumen.
Diesen zeigen wir unsere Axt worauf sie uns in Ruhe lassen. Durch den Wald gelangen wir an ein Totenkopfhaus. Wir gehen hinein. Wir müssen den Hexen ihr einziges Auge entreißen. Wir verlassen das Haus um gleich wieder hinein zu gehen. Sie bieten uns im Tausch mit ihrem Auge einen Skarabäus an, der uns vor den nächtlich erscheinenden Zombis schützt.
Jetzt gehen wir wieder ins Geisterhaus. Die Geister erlösen wir, indem wir für jeden Geist einen Gegenstand auf dem Friedhof ausgraben. Was wir welchem Geist geben müssen ergibt aus den Inschriften auf den Grabsteinen. Wir müssen aufpassen, daß wir nie das falsche Grab erwischen, da sonst unsere Schaufel abbricht.
Der letzte Geist fahrt uns zu einer geöffneten Deckentür. In der Truhe fin-den wir ein Notenblatt. Also gehen wir zur Geheimtür im Geisterhaus steigen die Treppen hinauf und beginnen zu spielen. Daraufhin öffnet sich ein Ge-heimfach in dem wir eine Schlüssel finden. Mit diesem begeben wir uns zur Krypta. Wir öffnen die Tür und finden das gesuchte Kästchen.
Damit begeben wir uns nun wieder zu Lolotte. Diese will uns nun mit ihrem Sohn verheiraten. Wir werden in ein Zimmer gesperrt. Wenig später erscheint aber der Verliebte und schenkt uns eine Rose mitsamt einem Schlüssel. Mit diesem öffnen wir die Tür. Nun erforschen wir das Schloß. Den schlafenden Dienern dürfen wir nicht zu nahe kommen. In der Küche finden wir unsere Ausrüstung.
Jetzt erklimmen wir den rechten Turm Im Schlafzimmer von Lolotte benutzen wir den Bogen und kommen so zu unserem Recht. Wir dürfen uns nun frei im Schloß bewegen.
Unten finden wir in einer Kammer das Huhn und die Box. Vor dem Schloß befreien wir das Einhorn und die Box wird wieder in die Krypta gebracht.
Zuletzt schwimmen wir wieder
zur Feeninsel und übergeben den Talisman unserer Fee.
(1989)
.
\lexikon.htm-wb11.11.98
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