Willi Banten Germany
Lexikon der Technik und anderer "wichtiger" Dinge Version
2.01
aus der Prä-Wikipedia-Ärea
(ohne Gewähr - zusammengetragen
von Willi Banten)
=============================================
I
N
H A L T S V E R Z E I C H N I S
============================
ECOQUEST
I
EDI
EDIFACT
EMS
EQUALIZER
EQUALIZER-Begriffe
EURO-Währung
EXTENSIONEN
FAXEN-PER-PC-Begriffe
FESTPLATTE
FIDONET-Begriffe
FOTOGRAFIE-Begriffe
FREEWARE
FTAM
===============================================================
E R
L
Ä U T E R U N G E N
=========================
(199x)
= zeitlicher Stand der Information
E)
ECOQUEST I - THE SEARCH FOR
CETUS
Der Mann hat heute Morgen
einen Vogel
gefunden, der ölver-schmiert ist und nicht mehr fliegen kann. Sein
Sohn
soll ihm deshalb beim Säubern des Vogels helfen.
Er nimmt den Schwamm und das
Reinigungsmittel, kippt etwas von dem Mittel auf den Schwamm und los
geht die Reinigung.
Vom Vater erhält er noch ein
Mittel,
um die Algen im Wasser zu vernichten, wodurch dieses wieder klar wird.
Nebenan
steht ein Käfig mit dem Haustier der Familie. Es hat wohl schon
lange
nichts mehr zu trinken bekommen. Aus der neben dem Käfig
ste-henden
Wasserflasche gebe ich ihm zu trinken und erhalte als Dank eine
Vorführung
der Künste. Ich will es ihm nachmachen und befördere mit
einem
Hackentrick die leere Dose auf dem Schreib-tisch in die Recyclingbox.
Nun eine Taube basteln und Oma's
Gebiß
erschrecken.
Weitere Punkte erhält man
für
das Ansehen der Becher und des Computers. Ich renne dorthin, wo mein
Vater
hingegangen ist, nehme die Spritzpistole und benutze sie.
Das Tafelbild schaue ich mir an,
intensiv
und einprägsam. Die Tür öffnet sich nur mit dem Code
9731.
Im Schwimmbecken ist ein Delphin,
dessen
Vertrauen ich zu ge-winnen suche. Dazu lese ich das Tafelbild und halte
mich
an dessen Anweisungen. Ich rede 3x mit dem Delphin und gebe ihm 3x
Fisch.
Hernach gehe ich ins Wasser und schwimme mit ihm. Auch gegen Frisbee
spielen
hat er nichts einzuwenden. Nach dem drit-ten Wurf spricht er mit mir.
Seiner
Bitte, ihn freizulassen komme ich nach, indem ich den Hebel umlege.
Erst einige Tage später
kommt er
wieder zurück und erzählt von etwas, daß ich mir
ansehen
müsse.
Die im Schrank liegende
Taucherausrüstung lege ich an und be-trachte das Boot des Vaters.
Mit dem Delphin schwimme ich
aufs Meer hinaus. Weiter geradeaus, bis ein Schiff in Sicht kommt.
Dessen
"Bescherung" sammle ich in einen Sack und nehme auch noch das Glas.
Weiterschwimmen nach links, die
Sauerstoffflasche
anlegen und tauchen. Durch das Meereskraut einen Weg in die
Unterwasser-stadt
suchen. Runterschwimmen, rechts und wieder runter. In der
Unterwasserstadt
Eluria verabschiedet sich der Delphin und ich nutze die Zeit, um
jeglichen
Müll in meinen Sack zu stecken. Auch das Schutznetz, welches
ich
schon am Boot meines Vaters gesehen habe, kann ich bestimmt einmal
gebrauchen.
Weiter geht es zum Tempel des
Poseidon. Das Puzzle ist zu lösen (die Nutzung von Help bringt
allerdings einen Punktabzug), neh-me die Muschel vom Sockel und wieder
raussschwimmen. Es lohnt
sich, zumindest in kultureller Hinsicht, sich die Statue des
Poseidon
anzusehen. Dem aufmerksamen Betrachter entgeht darum auch nicht,
daß
an ihr ein Stück fehlt. Dieses läßt sich mit der
Muschel
ersetzen. Dafür ist es mir nun möglich, ihren Drei-zack zu
nehmen.
Linker Hand läßt sich noch weiterer Müll auf-sammeln.
Mit
Vaters Mittel gelingt es mir sogar, einen Wal von den Korallen zu
befreien. Der dadurch ebenfalls freigewordene Krebs bedankt sich mit
einem Mittel, das
Wunden heilt. Eine heruntergefallene Muschel ist auch des Mitnehmens
wert.
Weiter oben, im Hotel der Fische wird erneut Müll gesammelt und
mit
einem gefundenen Stück Stoff die Muschel gereinigt. Einlaß
ins
Hotel wird mir vom Wächter verwehrt, darum geht's zum Palast des
Tholos
(nicht verwandt mit Tolotos!). Ein Gespräch mit der goldenen Maske
bringt
die Information, daß sich die drei Säulen links so verdrehen
lassen,
daß sie den rechten gleichen. Hierauf fällt die goldene
Maske
herunter. Mit dem darinlebenden Ge-schöpf läßt sich
ebenfalls
gut plaudern und tausche meine Muschel gegen ein Abzeichen.
Vom Palast wieder zum Tempel und
mit
dem Dreizack die Augen anklicken, worauf das Orakel erscheint. Ein
Gespräch
mit ihm führt zu drei Fragen bezüglich des Mosaiks. Die
Antworten:
Mann, Fisch und Löwe.
Frohgelaunt (dies ist wichtig
für die Stimmung des Users), lohnt sich der Weg zum Hotel, wo der
Wächter das Abzeichen als Eintrittsgeld akzeptiert.
Der Blowfish Narcissus
erhält meine
Hilfe und bedankt sich mit einem Seeigel. Im Zimmer von Epidermis, der
trauert,
da ihm sein Essen fehlt, hilft mir der Seeigel. Er läuft über
das
Fut-ter und befreit es dadurch von Algen, so daß es wieder
genießbar
wird. Epidermis revanchiert sich mit einer messerscharfen (!) Muschel.
Im
Zimmer des Schwertfisches Hip-pocrates kann ich diese Muschel erstmals
zur
Befreiung einsetzen. Den Sechserpack benutze ich mit dem Muschelmesser.
Die
Fischgrätenzange erhöht die Sammlung bestimmt irgendwann
einmal
nützlicher Dinge.
Erstmals kann ich sie im Quartier
der
Schildkröte Erroneous einsetzen. Der Rest wandert in den
Müllsack.
Mit den Schrauben der
Schildkröte läßt sich das Schutznetz
zu-sammenfügen. Mit dem Wächter zusammen schwimme ich zur
Oberfläche, rede mit dem Mann und befestige das Schutznetz am
Bootsmotor.
Vor den Fischzimmern habe ich
aber vergessen,
den Müll aufzu-sammeln. Dies wird nun nachgeholt. Mit der
gefundenen
Pumpe (wozu Müllsammeln doch alles gut ist!) schwimme ich zum
Fisch
Olympia. Die unter ihm liegende Flasche wandert in den Sack und mit der
Pumpe
hantiere ich am Fenster, was mir eine giftige Nadel einbringt.
Allen Fischen wurde damit
geholfen und
zum Zeichen ihres Ver-trauens erhalte ich von Mr. Mayor die goldene
Maske,
die ich zum Orakel weiterreiche.
Hier sei dem User eine
Kaffeepause empfohlen
sowie eine ausgie-big Betrachtung der Familie (wie sah diese doch noch
vor
Beginn des Spiels aus?).
Frisch gestärkt schaffe ich
es,
nach unten rechts zu schwimmen. "Entleihe" mir den Spiegel des Fisches
und
sammle Müll ein. Weiter rechts gelangt man in eine Höhle.
Den sichtbaren Schlüssel
erhält man durch zweimaliges ziehen am Stab.
Mit dem Schlüssel
läßt sich die Schatzkiste öffnen und das Tier befreien.
Jetzt möglichst schnell nach unten schwimmen um den Schlüssel
zu schnappen.
Pech gehabt? War der Fisch
schneller? Dann gibt es 2 Möglich-keiten: Entweder das Ganze von
vorne beginnen, oder weiterle-sen.
Sie haben sich also für
Weiterlesen entschieden. Also dem Fisch hinterher und dem Tintenfisch
den Spiegel vorhalten. Er er-schrickt vor seinem Bild und
überläßt mir das Kabel. Noch wei-ter rechts
läßt sich das Toilettenbecken mit dem Drei-zack öffnen.
Das "Floating Orb" entnehmen. Im U-Boot ist hinter dem Sitz ein
Fach. Die darinliegende Säge wird ebenfalls genom-men. Auch der am
Mast
hängende goldene Fisch wird noch gute Dienste leisten, wenn ich
ihn
mitnehme. Weiter rechts lohnt es sich immer noch, den flüchtenden
Fisch
zu fangen. War er wieder schneller?
Macht nichts. Von der unten links
stehenden
Anemone erhalte ich zur Begrüßung ein unanständiges
"Burp"
zugerülpst. Mit meinem goldenen Fisch läßt sie sich
austricksen
und spuckt dafür den goldenen Schlüssel aus.
Erneut rechts (oder habe ich
wieder die Seiten verwechselt?) läßt sich der Tintenfisch
mit dem Glas ärgern (selber schuld). Das schwammige Nest bietet
mir ein gutes Versteck während der Tintenfisch das Glas
öffnet. Mit Hilfe des Glases, das
ich al-leine nie aufbekommen hätte, kann ich den Fisch im Ohr des
Kop-fes
ganz links retten, worauf ich mich beim Tintenfisch ent-schuldigen will.
Eine Luftblase mit Hilferuf
hält mich aber davon ab. Es heißt, oben einen Krebs zu
retten (wofür habe ich schließlich meine scharfe Muschel?).
Ganz, ganz unten rechts geht's rein in die Höhle. Der Fisch im
Glas dient als Leuchte. Mit den
Händen die Steinwand bearbeiten bis etwas aufblinkt. Nun das
Kästchen mit dem Stoff säubern und mit dem Schlüssel
aufschließen. Den Anzug anziehen und durch das Loch schwimmen.
Floating Orb, Kabel und den
Transmitter zusammenfügen, wie es an der Tafel in unserem Zimmer
war.
Sie haben sich doch hoffentlich diese Tafel gut eingeprägt?
Mit dem Delphin läßt
es
sich nun Weiterschwimmen und die Pro-phezeiung des Orakels wird wahr,
als
das Monster erscheint. Der Delphin kann ihm nicht mehr entkommen. Mir
bleibt
nichts ande-res übrig, als zum Ausgangspunkt unserer Flucht
zurückzuschwimmen
und mit dem Dreizack die Tür des Boo-tes zu öffnen.
Quer durchs Boot und entlang des
Seils
bis zum Wal Cetus. Ein Gespräch mit ihm lohnt sich. Ein Bild
zurückschwimmen,
um bes-ser sehen zu können, wie sich sein Maul öffnet. Dann
nichts
wie hinein, ins Maul. Mit der Säge läßt sich die
Harpunenspitze
absägen. Herausschwimmen und den Rest der Harpune von außen
entfernen.
Das Wundheilmittel anwenden und gemeinsam zum Monster schwimmen.
Delphinus kann mit dem Messer
gerettet werden. Das Monster hat die Nadel verdient und dies mehrfach.
Cetus setzt einen Schlag mit seinem Schwanz hinzu und beendet das
Spektakel.
Die Einwohner von Eluria bedanken
sich
und die Uhr zeigt an, es ist später als man denkt. (1992)
EDSI
Enhanced System Device Interface (Schnittstelle) 1993
EDI
Electronic Data Interchange = elektronischer Austausch von Büro-
und Geschäftsdokumenten. (1995)
EDIFACT
EDI
for Administration, Commerce and Transport. (1995)
EMS
Expanded
Memory,
wird im Windows-Zeitalter nicht mehr so benötigt. (1994)
EQUALIZER
Klangregler. Für jeden Kanal gibt es mehrere Regler, mit denen die
einzelnen Frequenzen in der Lautstärke gegenüber an-deren
verändert werden können. 2 x 7 - Band-Equalizer bedeutet
z.B., daß 14 Regler zur Verfügung stehen. (1994)
EQUALIZER-Begriffe
- Analyser: Grafische
Darstellung des Frequenzbandes oder des Pegels auf einem Display.
- Bypass-Schalter:
Ermöglicht das Abschalten des Klangreglernetzwerkes. Der hierdurch
verkürzte Signalweg
bringt einen reineren Klang.
- Frequenzgangkurven-Speicher:
Eine vorgenommene Einstellung kann gespeichert werden, z.B.
um
schnell von Orchester auf Jazz umschalten zu können.
- Spektrum-Analyser:
Die
Lautstärkenverhältnisse unterschiedlicher Frequenzen werden
im
Raum analysiert, um eine gezielte Anpassung des Frequenzgangs zu
erreichen.
(1994)
EURO-Währung
1
Euro E
= 1,95583 DM
1 DM =
0,51129
Euro E
(31.12.1998)
EXTENSIONEN
- .APP =
GEM-Applikation
(Programm).
- .ARC = Gepackte
Datei.
Muß zur Bearbeitung erst mit dem entsprechenden Programm entpackt
werden.
- .ARJ = Gepackte
Datei.
Muß zur Bearbeitung erst mit dem entsprechenden Programm entpackt
werden.
- .ASM =
Assembler-Quellprogramm.
- .ASC =
ASCII-Textdatei.
Diese Dateien können mit TYPE (|MORE) oder einem Textbetrachter
gelesen werden.
- .BAK = Manuell oder
vom
Programm erstellte Sicherheitsko-pie einer Datei.
- .BAS =
BASIC-Quell-Programm. Zum Start muß erst BASIC (GWBASIC) geladen
werden.
- .BAT = Batch-Datei
(Stapelverarbeitungsdatei). Der Programm-Start erfolgt wie bei
.EXE-Files.
- .BIN =
Binärdatei,
z.B. durch EXE2BIN.
- .BMP = Bilddateien,
die
mit einem Bildbetrachter angesehen werden können (falls die zur
Bilderstellung benutzte Grafikkarte auch beim Betrachter vorhanden ist).
- .BTM = Batch-Datei
des
Kommandointerpreters 4DOS.
- .C =
C-Programm. Zum Start muß erst C geladen werden.
- .CFG = Eine Datei,
die
Konfigurationsdaten enthält, welche beim Programmstart oder
Pogrammablauf
gelesen oder eingeblendet werden.
- .CHK = Durch CHKDSK
erstellte, rekonstruierte Datei.
- .CLR = Hilfsdatei,
für
die Farbeinstellung der DOS-Datei.
- .COM = Der
Programmstart
erfolgt wie bei .EXE-Files.
- .CPI = Codepage
für
DOS (Zeichensatztabelle).
- .CRF =
Cross-Referenz-Datei.
- .DAT = Eine Datei,
die
Datensätze (zum Beispiel Adressen), Initialisierungssätze
oder
Konfigurationsdaten enthält, welche beim Programmstart oder
Programmablauf
gelesen oder eingeblendet werden. Diese Dateien werden in der Regel nur
von
Datenbanken verwendet.
- .DBF = Diese Datei
ist
nur mit DBASE II verwendbar. Eine Datei, die Datensätze (zum
Beispiel Adressen), Initialisierungssätze oder
Konfigurationsdaten enthält, welche beim Programmstart oder
Pogrammablauf gelesen oder eingeblendet werden.
Diese Dateien werden in der Regel nur
von Datenbanken
verwendet.
- .DIF = Lotus
1-2-3-Datei.
- .DLL =
Runtime-Bibliothek.
Das Hauptprogramm benötigt diese Dateien. Die darin enthaltenen
Programmteile werden erst während der Nutzung des Hauptprogramms
verwendet bzw. geladen.
Diese Dateien sollten grundsätzlich im selben Verzeichnis (DIR)
wie
das Hauptprogramm gespeichert sein.
- .DOC = Von einem
Textverarbeitungsprogramm (z.B. Winword) abgelegtes File
--
oder -- ASCII-Textdatei.
Diese Dateien
können mit TYPE (|MORE) oder einem Textbetrachter gelesen werden.
- .DOK =
ASCII-Textdatei.
Diese Dateien können mit TYPE (|MORE) oder einem Textbetrachter
gelesen werden.
- .DRV = Treiberdatei.
- .EWF = Das Programm
EASYWRITER ist erforderlich.
- .EXE =
Execute-Files.
Diese Programme werden durch Eigabe des Programmnamens und Return
gestartet.
- .FW =
Frameword-Datei.
- .FW2 = Frameword
2-Datei.
- .GEM = GEM-Datei.
- .GEN =
Ventura-Datei.
- .GIF = Bilddateien,
die
mit einem Bildbetrachter angesehen werden können (falls die zur
Bilderstellung benutzte Grafikkarte auch beim Betrachter vorhanden ist).
- .HEX =
Hexadezimale-Datei
(Zwischendatei).
- .HLP = Hilfedatei.
- .HSG =
Screenshot-Datei
im Grafikformat.
- .IDX = Eine Datei,
die
Datensätze (zum Beispiel Adressen), Initialisierungssätze
oder
Konfigurationsdaten enthält, welche beim Programmstart oder
Pogrammablauf
gelesen oder eingeblendet werden. Diese Dateien werden in der Regel nur
von
Datenbanken verwendet.
- .IMG = Bilddateien,
die
mit einem Bildbetrachter angesehen werden können (falls die zur
Bilderstellung benutzte Grafikkarte auch beim Betrachter vorhanden ist).
- .INI = Eine Datei,
Initialisierungssätze enthält, welche beim
Programmstart oder Programmablauf gelesen oder eingeblendet
werden.
- .LIB =
Runtime-Bibliothek.
Das Hauptprogramm benötigt diese Dateien. Die darin enthaltenen
Programmteile werden erst während der Nutzung des
Hauptprogramms verwendet bzw. geladen.
Diese Dateien sollten grundsätzlich im selben Verzeichnis (DIR)
wie
das Hauptprogramm gespeichert sein.
- .LOG = Logbuch des
Backup-Programms.
- .LIB =
Bibliotheksdatei
des Linker-Programms.
- .LSP =
Lisp-Quellprogramm.
- .LST = Listing.
- .LZH = Gepackte
Datei.
Muß zur Bearbeitung erst mit dem entsprechenden Programm entpackt
werden.
- .MAP =
Kontrolldatei des
Linker-Programms.
- .MEU =
Informationsdatei
einer Menügruppe der DOS-Shell.
- .MNU =
Abgespeichertes
Menü, z.B. vom Norton Commander.
- .MOD = Klangdatei
- .NDX = Diese Datei
ist
nur mit DBASE II verwendbar. Eine Datei, die Datensätze (zum
Beispiel
Adressen), Initialisierungssätze oder Konfigurationsdaten
enthält,
welche beim Programmstart oder Pogrammablauf gelesen oder
eingeblendet
werden. Diese Dateien werden in der Regel nur
von Datenbanken verwendet.
- .NTX = Diese Datei
ist
nur mit Clipper verwendbar.
- .OBJ =
Runtime-Bibliothek.
Das Hauptprogramm benötigt diese Dateien. Die darin enthaltenen
Programmteile werden erst während der Nutzung des Hauptprogramms
verwendet bzw. geladen.
Diese Dateien sollten grundsätzlich im selben Verzeichnis (DIR)
wie
das Hauptprogramm gespeichert sein. Auch: Objektdatei (kompiliertes
oder
assembliertes Programm.
- .OVL =
Overlay-Programmteil.
Runtime-Bibliothek. Das Hauptprogramm benötigt diese Dateien. Die
darin
enthaltenen Programmteile werden erst während der Nutzung des
Hauptprogramms verwendet bzw. geladen. Diese Dateien
sollten grundsätzlich im selben Verzeichnis (DIR) wie
das Hauptprogramm gespeichert sein.
- .OVR =
Runtime-Bibliothek.
Das Hauptprogramm benötigt diese Dateien. Die darin enthaltenen
Programmteile werden erst während der Nutzung des Hauptprogramms
verwendet bzw. geladen.
Diese Dateien sollten grundsätzlich im selben Verzeichnis (DIR)
wie
das Hauptprogramm gespeichert sein.
- .PAK = Gepackte
Datei.
Muß zur Bearbeitung erst mit dem entsprechenden Programm entpackt
werden.
- .PAS = PASCAL-Programm.
Zum
Start muß erst PASCAL (TURBO-PASCAL) geladen werden.
Pascal-Quellprogramm.
- .PCX = Bilddateien,
die
mit einem Bildbetrachter angesehen werden können (falls die zur
Bilderstellung benutzte Grafikkarte auch beim Betrachter vorhanden ist).
- .PIC = Bilddateien,
die
mit einem Bildbetrachter angesehen werden können (falls die zur
Bilderstellung benutzte Grafikkarte auch beim Betrachter vorhanden ist).
- .PRG = Diese Datei
ist
nur mit DBASE II verwendbar.
- .REC = Durch
RECOVER erzeugte Hilfsdatei.
- .REF =
Cross-Referenz-Liste
des Assemblers.
- .SCR =
Screenshot-Datei
im Textformat, z.B. von Hotshot.
- .SIK = Manuell oder
vom
Programm erstellte Sicherheitskopie einer Datei. Sicherheitskopie eines
Textes
von Word.
- .SLD = Arbeitsdatei
von
AutoCad.
- .SYS =
Device-Treiber
bzw. Systemdatei.
- .TAR = Gepackte
Datei.
Muß zur Bearbeitung erst mit dem entsprechenden Programm entpackt
werden.
- .TGA = Bilddateien,
die
mit einem Bildbetrachter angesehen werden können (falls die zur
Bilderstellung benutzte Grafikkarte auch beim Betrachter vorhanden ist).
- .TIF = Bilddateien,
die
mit einem Bildbetrachter angesehen werden können (falls die zur
Bilderstellung benutzte Grafikkarte auch beim Betrachter vorhanden ist).
- .TMP =
Temporäre
Datei.
- .TPU =
Runtime-Bibliothek.
Das Hauptprogramm benötigt diese Dateien. Die darin enthaltenen
Programmteile werden erst während der Nutzung des Hauptprogramms
verwendet bzw. geladen.
Diese Dateien sollten grundsätzlich im selben Verzeichnis (DIR)
wie
das Hauptprogramm gespeichert sein.
- .TXT =
ASCII-Textdatei.
Diese Dateien können mit TYPE (|MORE) oder einem Textbetrachter
gelesen werden.
- .VC = Das
Programm
VISICALC ist erforderlich.
- .VOC = Klangdatei
der
Fa. Creative Labs
- .WAV = Klangdatei
aus
Windows
- .WKS = Diese Datei
ist
mit LOTUS 1-2-3 verwendbar. Works-Datei.
- .WS = Das
Programm
WORDSTAR ist erforderlich.
- .XLS =
Exel-Spreadsheet.
- .XLM = Exel-Makro.
- .ZIP = Gepackte
Datei.
Muß zur Bearbeitung erst mit dem entsprechenden Programm entpackt
werden.
- .ZOO = Gepackte Datei.
Muß
zur Bearbeitung erst mit dem entsprechenden Programm entpackt werden.
- .$$$ = Manuell oder
vom
Programm erstellte Sicherheitskopie einer Datei oder Temporärdatei.
(1993)
F)
FAXEN-PER-PC-Begriffe
- a/b-Adapter:
Analoge Endgeräte, wie Fax oder Telefon, kann man nicht direkt an
das digitale ISDN-Netz anschließen. Man muß noch
zusätzlich einen a/b-Adapter dazwischen schalten, um die analogen
Endgeräte weiterbetreiben zu können.
- Capi: Common Application
Programming Interface, ist die Programmierschnittstelle, über die
Programme jeweils direkt auf ISDN-Hardware zugreifen können. Z.Z
gibt es die Version 1.1
für DOS und Windows 3.x, die Version 2.0 für Windows 95 und
ein
Dual-Capi, das beide Standarts unterstützt. Die beiden
Schnittstellen Capi 1.1 und 2.0 sind zueinander nicht kompatibel.
- CAS: Communication
Adapter Standard. Er beschreibt eine Schnittstelle zwischen
Fax-Hardware und - Software. CAS
wurde entwickelt von Digital Communication Associates (DCA) und Intel.
- Faxabruf/Faxpolling:
Manche
Firmen stellen auf einem Faxserver Faxdokumente zum Abruf bereit. Die
Anwahl
einer bestimmten -Faxnummer startet den Sendevorgang.
- Faxgruppe 3 (G3):
Faxgruppen
sind Standarts des CCITT (Comité Consultatif International
Télégraphique et Téléphonique) für die
Faxübertragung. Die Gruppe 3 wurde für das analoge Netz
entwickelt. Die maximale Auflösung ist auf 200 x 200 Bildpunkte
und die Übertragungsgeschwindigkeit auf 14.400 bps begrenzt.
- Faxgruppe 4 (G4):
Für ISDN
wurde die Gruppe 4 als neuer Faxstandart definiert. Geräte
für
die Gruppe 4 sind allerdings noch sehr teuer und bieten keine Vorteile,
wenn man Faxe an die derzeit üblichen Geräte der Gruppe 3
versendet.
- Faxklasse 1 (Class 1):
Der Industriestandart der Electronics Industry Association (EIA) und
Telecommunications Industry Association (TIA) beschreibt eine
Schnittstelle zwischen der Fax-Hardware und -Software. Klasse-1-Modems
sind nur für die physikalische Übertragung auf unterster
Ebene zuständig, den Rest muß die Software erledigen.
- Faxklasse 2 (Class 2): In
der
Klasse 2 wird ebenfalls eine Schnittstelle zwischen Fax-Hardware und
-Software beschrieben. Modems dieser Klasse übernehmen
zusätzlich zum physikalischen Transfer einen Teil des
Übertragungsprotokolls. Dies entlastet den Rechner,
geht aber auf Kosten der Vielseitigkeit.
- ISDN: Integrated Services
Digital
Network = diensteintegrierendes digitales Netz.
- OCR: Opitcal Character
Recognition = optische Zeichenerkennung, wertet Bilddateien von
Scannern oder Fax-Software aus und erkennt den darin enthaltenen Text.
- Tapi: Telephony
Application
Programming Interface. Von Microsoft unter Windows 95 entwickelte
Standartschnittstelle zur Nutzung der Hardware für alle
Kommunikationsprogramme.
- UART: Universal
Asynchronous
Receiver and Transmitter. Bezeichnet den seriellen
Schnittstellenbaustein
im PC. Je nach Schnittstellenkarte kommt ein UART 8250 oder ein UART
16550
zum Einsatz. Letzterer eignet sich wegen eines Fifo-Puffers (First in,
first out) besser für den schnellen -Datentransfer, da
Übertragungsfehler seltener werden.
(1997)
FESTPLATTE
Massenspeicher für Programme und Daten, wiederbeschreib- bar. Auch
HD = Harddisk genannt.
(1995)
FIDONET-Begriffe
- Adresse: die
eindeutige
Kennung einer Fido-Mailbox.
- ARJ: viel verbreitetes
Format
für komprimierte Dateien.
- Area (Echomail Area):
Thematisch
gegliederte Nachrichten- bereiche in Fidonet-Systemen.
- Crashmail: Eine Netmail,
welche
direkt an das Empfänger system verschickt wird.
- Download: Eine Datei oder
Nachricht von der Mailbox in den eigenen PC übertragen.
- Knoten: siehe unter Node
- Koordinator: die
verantwortlichen
Sysops für eine Zone, eine Region oder ein Netz.
- Mail: Nachrichten, die in
einer
Mailbox für andere hinter- legt werden.
- Node: Ein Fidonet-System,
häufig eine Mailbox.
- Nodelist: Das Telefonbuch
des
Fidonet. Es enthält die Netzadressen und
Rufnummern
aller Fido-Systeme.
- Offline-Reader: ein
Programm
zum komprimierten Nachrich- tenaustausch mit der jeweiligen
Mailbox.
Es ermög - licht, Mails Off-Line zu lesen und zu schreiben
und so Telekommunikationskosten zu sparen.
- Point: die Single-Version
einer
Mailbox-Software. Mit ih- rer Hilfe tauscht der User Nachrichten
und
Dateien aus, wie es Mailboxen untereinander tun.
- QWK-Reader: die
speziellen Offline-Reader für das Fidonet.
- Rules: Regeln, welche
festlegen,
wie man sich in einer Fi- donet-area zu verhalten hat.
- Sysop: System-Operator =
der
Betreiber der Mailbox.
- Upload: Eine Datei oder
Nachricht
vom eigenen Rechner in die Mailbox übertragen.
- User Level: legt die
Zugangsberechtigung eines Users fest. Er enthält z.B.,
die maximale Dauer, die
man in einer Mailbox verbringen darf, das Download-Limit
und
den Zugriff auf bestimmte Bereiche.
- ZIP: viel verbreitetes
Format
für komprimierte Dateien.
- Zone: die oberste Ebene
der
Fido-Struktur, von denen es sechs (je Kontinent eine) gibt.
(1995)
FOTOGRAFIE-Begriffe
- Autofokus: die
Kamera kann
die Schärfe automatisch einstellen. Autofokuskameras kommen meist
mit einem Zoomobjektiv, seltener mit einem Objektiv mit Festbrennweite.
- Blende: regelt den
Lichteinfall.
Im Objektiv ist dazu eine Öffnung, deren Durchmesser
veränderbar ist. Je nach Durchmessergröße fällt
mehr oder weniger Licht auf den Film bzw. auf das CD-Element. Die
Blendenöffnung wird in Zahlen angegeben. Die kleinste Blende, die
am wenigsten Licht durchläßt, hat den höchsten
Blendenwert. Bei den meisten Objektiven beträgt er 22. Die
größte Blende hat demnach den niedrigsten Blendenwert (
meist 2). Die möglichen Blendeneinstellungen unterscheiden sich je
nach Modell. Bei einer gebräuchlichen Spiegelreflexkamera liegt
der
Blendenbereich zwischen 2 und 22. Bei automatischen Kameras regelt die
Kamera
die Blendeneinstellung selbst.
- Brennweite: Dieser Wert
wird
in Millimetern angegeben und gibt den Betrachtungswinkel an. Dabei wird
zwischen
Standart-, Weitwinkel- und Telebrennweite unterschieden.
Standartbrennweite
ist die Brennweite, die in etwa der Diagonalen des Aufnahmeformats
entspricht. Beim 5-Millimeter-Kleibild sind das ca. 50 Millimeter. Die
Abbildung mit Standartobjektiv
entspricht unserer natürlichen Sehweise. Weitwinkelobjektive (15
bis
35 Millimeter Brennweite) haben einen größeren Seh- oder
Bildwinkel,
als Standartobjektive und eignen sich deshalb besser für
Landschaftsaufnahmen
oder Gruppenfotos. Teleobjektive ( bis 200 Millimeter Brennweite)
lassen
sich mit einem Fernglas vergleichen. Sie verengen den
Betrachtungswinkel
und holen Entferntes näher heran.
- Farbtiefe: Dieser Wert
teilt
mit, wie genau die Farben wiedergegeben werden. Bei einer Farbtiefe von
8
Bit kann ein Bild 256 Farben enthalten. 24 Bit Farbtiefe steht
dementsprechend
für 16,7 Millionen Farbnuancen.
- Festbrennweite: Hierbei
handelt
es sich um ein Objektiv mit genau definierter Brennweite, z.B. ein
Teleobjektiv mit 135 Millimeter Brennweite. Es läßt sich
nicht so umfassend einsetzen wie ein Zoomobjektiv.
- Fixfokus: Eine
Fixfokuskamera
stellt nicht automatisch je nach Entfernung scharf, sondern ist immer
nur
in einem fest definiertem Bereich scharf. Dies kann etwa der Bereich
von
1,2 Metern bis unendlich sein.
- ISO: Diese Zahl gibt die
Lichtempfindlichkeit des Films an. Je größer diese Zahl,
desto empfindlicher ist der
Film, je eher kann man bei schlechten Lichtverhältnissen noch ohne
Blitz
fotografieren. Die häufigste Filmempfindlichkeit ist 100 ISO. Hat
ein
Film 200 Iso, so bedeutet das, daß er doppelt so lichtempfindlich
ist.
Die Abkürzung ISO steht für International Standards
Orginization und hat das frühere Bewertungsschema ASA (American
Standards Association) abgelöst. Bei CCD-Elementen wird die
Lichtempfindlichkeit ebenfalls in
ISO angegeben.
- Makro: Um z.B. eine
Ameise fotografieren zu können, benötigt man ein
Makroobjekltiv. Damit kann man - ähnlich
einer Lupe - nah an ein Motiv herangehen. Sowohl für
Spiegelreflexkameras
als auch für digitale Kameras gibt es Makroobjektive oder andere
Vorsatzlinsen.
- Objektiv: Es besteht bei
einer
Kamera aus mehreren Linsen. Das Licht geht durch dieses Linsensystem,
bis
es auf den Film trifft und damit das Bild entsteht. Kriterien für
Objektive sind u.a. Brennweite, Lichtstärke und Einstellbereich
für die Entfernung.
- Schärfentiefe: Dabei
geht
es um den Entfernungsbereich, in dem Objekte scharf aufgenommen werden.
Z.B. alles, was sich zwischen zwei und drei Metern vor der Kamera
befindet. Dieser
Bereich innerhalb eines Motivs wird Schärfentiefe genannt. Durch
besondere
Einstellungen legt man vor der Aufnahme fest, was auf dem
künftigen
Bild scharf sein soll. Generell bietet ein Weitwinkelobjektiv mehr
Schärfentiefe
als ein Teleobjektiv. Auch durch die Blendeneinstellung wird die
Schärfentiefe
verändert: je kleiner die Blendenöffnung (also großer
Blendenwert),
desto größer die Schärfentiefe und umgekehrt.
- Spiegelreflexkamera: Der
bedeutendste Unterschied zur Kompaktkamera ist ein Spiegel. Dieser
Schwenkspiegel, eingebaut im Kameragehäuse, dient zum Betrachten
des Bildes. Im Augenblick des Auslösens klappt der Spiegel hoch,
Licht fällt auf den Film, der
Verschluß wird geöffnet und geschlossen, der Film belichtet.
- Verschluß: Er
besteht
aus mehreren Lamellen (aus Metall oder Plastik), die verhindern,
daß
Licht auf den Film oder die CCD-Ebene fällt. Betätigt man den
Auslöser, öffnet sich der Verschluß für eine
bestimmte Zeit (Verschlußzeit oder Belichtungszeit), und
läßt eine genau dosierte Lichtmenge passieren.
- Verschlußzeit:
Außer
über die Blendenöffnung regelt man über die
Verschlußzeit
die Menge des einfallenden Lichtes. Je länger die
Verschlußzeit, desto mehr Licht fällt durch die vorher
eingestellte Blendenöffnung.
- Zoomobjektiv: Bei
digitalen
Kameras der unteren Preisklasse sind Objektive mit fest eingestellter
Brennweite üblich. Mit Zoomobjektiven hingegen lassen sich in
einem bestimmten Bereich
verschiedene Brennweiten stufenlos einstellen. Oft verwenden
Zoomobjektive Brennweiten von 28 bis 80 Millimetern. (1997)
FREEWARE
Programme, die nur unter bestimmten Auflagen zum Kopieren frei sind.
(1993)
FTAM
File
Transfer, Acces and Management = Diese Applikation erlaubt das
Übertragen, Löschen, Anzeigen und Kopieren von Files. (1995)
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